Keltainen kirjasto #267: Suuri lammasseikkailu

Minä tutustuin Haruki Murakamin teoksiin vasta 1Q84:n myötä. Koska luin sen ennen Keltaisen kirjaston urakan aloittamista, siitä ei tule blogimerkintää. Teos oli kuitenkin mielenkiintoinen, tosin luultavasti vähän liian pitkä.

Suuri lammasseikkailu on Murakamin ensiesiintyminen Keltaisessa kirjastossa. Se on lyhyempi kuin 1Q84 ja ehkä sen vuoksi tuntuu kiinnostavalta suuremman osan kestostaan.

Vasta Suuren lammasseikkailun puolivälin jälkeen huomasin, että tarinan henkilöillä ei varsinaisesti ole nimiä. On Rotta, on Lammasprofessori, on päähenkilön naisystävä, on mustapukuinen mies, on autonkuljettaja, on Pomo. Tähän ei tarinassa erityisesti kiinnitetä huomiota – se vain on niin, vähän kuin sekin että Pomo antoi autonkuljettajalle Jumalan puhelinnumeron.

Hetken se kuitenkin tuntuu avaimelta koko tarinaan – sen hetken, kun autonkuljettaja pohtii hoitamansa kissan nimettömyyttä, mikä johtaa nimien miettimiseen yleisemmällä tasolla.

”Jos asemat olisivat vaihdettavissa keskenään, mitä se merkitsisi? Jos kaikki kansalliset rautatieasemat olisivat esimerkiksi tehdasvalmisteisia koottavia tyyppitaloja ja Shinjukun asema ja Tokion asema olisivat täysin korvattavissa toisillaan?

”Yksinkertaista. Jos se olisi Shinjukussa, se olisi Shinjukun asema, jos se olisi Tokiossa, se olisi Tokion asema.

”Nyt me emme siis puhu fyysisen esineen nimestä, vaan toiminnon nimestä. Tehtävästä. Eikö se ole tarkoitus?”

Kuljettaja vaikeni. Tällä kertaa hän ei vain pysynyt vaiti kovin kauan.

”Tiedättekö mitä mieltä minä olen?” kuljettaja sanoi. ”Minusta meidän pitäisi katsoa aihetta lämpimämmin.”

”Mitä te tarkoitatte?”

”Tarkoitan että kaupungeilla ja puistoilla ja kaduilla ja asemilla ja pallokentillä ja elokuvateattereilla on kaikilla nimi, eikö niin? Niille kaikille annetaan nimi korvaukseksi siitä että ne ovat kiinni maassa.

(suom. Leena Tamminen)

Suuri lammasseikkailu kertoo aluksi sellaisen lampaan etsimisestä, joka jollakin tavalla asettaa olemuksensa ihmiseen ja voi saattaa tämän suureen menestykseen. Sitten se kertoo jostakin muusta. Suuri lammasseikkailu on omalakinen juttunsa – minun ei tarvitse tietää, mistä sen tarina ”oikeasti” kertoo.

Kategoriat: Keltainen kirjasto | Avainsanoina , , , | Jätä kommentti

Keltainen kirjasto #266: Lupakirja

Pari viikkoa sitten Amos Ozin Naisen ikävä oli minusta enemmän kertomus yksilöstä kuin kokonaisesta kansasta tai kulttuurista. Isaac Bashevis Singerin Lupakirja puolestaan on sellainen tarina, jossa päähenkilöt voivat perustellusti ihmetellä, että ”onko rotumme syytä tää”.

Lupakirja on täynnä yritystä ja erehdystä, tuhoontuomittuja romansseja, epäonnistumisia joihin henkilöt eivät oikeastaan voi vaikuttaa. Melkein kuin koko maailma olisi tarinan henkilöitä vastaan.

Tarinassa on kuitenkin erilainen tunnelma kuin Singerin aikaisemmassa teoksessa Moskatin suku. Kumpikin sijoittuu aikaan ennen toista maailmansotaa, mutta tuhon uhka käsinkosketeltava vain Moskatin suvussa. Lupakirjan tragediat eivät ole aivan yhtä kollektiivisia kuin Moskatin suvun, vaikka ne ovat sitä vahvemmin kuin Naisen ikävässä.

Voikin kysyä, ovatk0 Lupakirjan hahmot vain olosuhteiden uhreja, vai ovatko he oikeasti toimijoita – onko Lupakirjan tarina heidän tarinansa vai onko se vain tarina sorrosta.

Sanoisin, että Lupakirja on kyllä myös hahmojensa tarina. Heillä on tavoitteita, ja he valitsevat tehdä tekoja, joiden pitäisi viedä heitä kohti päämääriään. Välillä he tietävät, että he valitsisivat toisin, jos pystyisivät, mutta harva heistä silti kokonaan menettää itseään vastoinkäymisiin. He – tai ainakin useimmat – ovat jonkinlaisia toimijoita. Heillä on tarinansa.

Kategoriat: Keltainen kirjasto | Avainsanoina , , , , , | Jätä kommentti

Cyberpunk Red ja tulevaisuuden arkeologia

Kuinka helppoa on aloittaa Cyberpunk-roolipelien pelaaminen tai johtaminen sen tuoreimmasta laitoksesta eli Cyberpunk Redistä pelaamatta sitä edeltäviä versioita tai Cyberpunk 2077:ää? Väitän, että kirjoittajat ovat ottaneet lähtökohdakseen sen, että Cyberpunk Rediä pelatakseen täytyy tuntea tapahtumia ja taustoja, jotka on esitelty edellisessä jatkumoon kelpuutetussa laitoksessa eli Cyberpunk 2020:ssä.

Sääntökirjassaon kymmeniä sivuja Yhdysvaltain ja pelin keskeisenä miljöönä olevan Night Cityn historiaa. Cyberpunkin Redin miljöölle aivan olennainen on neljäs yhtiösota kahden turvallisuus- ja sotateollisuuden jättiyhtiön välillä. Tätä tarinaa kerrottiin – ja pääsi pelaamaan – Cyberpunk 2020:n viimeisissä lisäosissa. Yhtiösodassa Night Cityn yhtiökeskusta tuhoutui ydinräjähdyksessä, globaali tietoverkko jouduttiin ajamaan alas ja maailman eri kolkkia materiaalisesti yhdistävän logistiikan häiriintyessä ajauduttiin niukkuuden aikaan, jossa kaikkea ei ole saataville koko ajan – ei välttämättä edes rikkaimmille. Vaikka ei eletäkään Mad Max -tyylisessä apokalypsin jälkeisessä ajassa, hukkaan joutuneita rahtikontteja ja muita aarteitä jäljittävät ammattilaiset ovat arvossaan.

Tämä on sekä etu että haitta. Voisin kuvitella, että tämä historia on uusille pelaajille aika iso haltuun otettava paketti – tai että pelin miljöön koko potentiaali jää käyttämättä, ellei ole kulkenut Night Cityssä Cyberpunkin maailman vuosina 2020-2024. Pelin sääntökirjan tavaroiden geneerisyydessä jää myös vähän tylsäksi se, mitä rahtikonteista tai muita varastoista löydetään. Senhän pitäisi olla osaksi vanhaa mutta globaalin logistiikan seottua edelleen käyttökelpoista tavaraa – mutta mitä se on, mikä yhdistyisi riittävän hyvin menneeseen maailmaan?

Tämä on vanhoille Cyberpunk 2020:n pelaajille etu. Heidän ei tarvitse löytää konteista vain yleisiä kyberneettisiä raajoja, vaan ne voivat olla Raven Microcyberneticsin, Dynalarin tai Psiberstuffin malleja. Auki murretuista lääkekonteista voisi saada geneerisiä Cyberpunk Redin sääntökirjan lääkeaineita tai sitten edellisen laitoksen lisäosien pelimekaanisesti vastaavia aineita mutta Replitechin, Bodyweightin tai Utopian Corpin logoilla. En tiedä, onko se tahallista, mutta Cyberpunk Redin maailma on suunniteltu niin, että hirmuisen moni edellisen laitoksen lisäosista säilyy käyttökelpoisena vähintäänkin maailmanrakennusmielessä, vaikka pelimekaanisia muutoksia onkin sääntöihin tullut. Uusien pelaajien asema on kuitenkin mielestäni vähän hassu: sääntökirja tarjoaa yhtäältä miljöön tosi yksityiskohtaisen historian mutta ei sitten kuitenkaan anna välineitä tuoda sitä historiaa jokapäiväisiin tapahtumiin.

Cyberpunk 2020:n kuvaama menneisyys, Cyberpunk Redin kuvaama nykyhetki pelimaailman vuodessa 2045 ja kuvitteellinen aika siinä välissä ovat pelinjohtajalle arvokas kolmikko, joka antaa rakennuspalikoita tarinan kirjoittamiseen mutta sallii samalla runsaan mielikuvituksen käytön. Tästä on hyvänä esimerkkinä erään seikkailun kirjoittamisprosessin osa.

Kirjoitustyön lähtökohta oli se, että pelaajahahmojen ryhmä saisi tietoa mahdollisista yhtiösodan aikaisista lääkintätarpeiden varastoista ja että niitä tarvittaisiin muun muassa eräällä heille tärkeällä klinikalla. Heidän tulisi löytää pääsyreitit niihin ja selviytyä mahdollisista haasteita matkan varrella – ja pahimmillaan palata tyhjin käsin tai jopa menehtyä vaaroihin vailla palkkiota.

Tämä kaikkihan ei lopulta poikkea paljonkaan siitä, että fantasiamaailman sankarit tunkeutuvat muinaiseen luolastoon taikaesineiden ja kullan toivossa, varsinkaan jos eletään jonkinlaisen kulta-ajan jälkeisessä rappeutuneessa maailmassa.

Cyberpunk 2020:n yksi parhaista lisäosista on kaupunkikirja Night City Sourcebook. Siinä käydään läpi vuoden 2020 Night Cityä kortteli korttelilta. Osan tarinan kätköjen sijainnista arvoin antamalla eri alueille numeroarvoja ja heittämällä noppaa. Yksi kätkö arpoutui West Hillin kaupunginosaan. Se oli vuonna 2020 vähän parempaa seutua. Seuraavaksi olikin käytävä etsimään tarkemmin sopivaa sijoituspaikkaa kätkölle – jotain, mikä olisi paitsi kiinnostava paikka itsessään niin myös siten mielekäs, ettei rikkoisi maailman sisäistä logiikkaa. Sellainen löytyy: Westhill Gardensin osin vasta rakenteilla olevat hienostotalot. Kyllä sellaisen asunto kävisi yhtiösodan aikaiseksi varastoksi.

Night City Sourcebook kertoo, että vuonna 2020 West Hillissä oli maanalainen Pinewood Bazaar ostoskeskus, joka yhdistyy maanalaisin käytävin Westhill Gardensin taloihin. Loistavaa – saadaan oikeita luolia!

Mutta mitä West Hillissä on vuonna 2045? Cyberpunk Redin peruskirjan mukaan suurin piirtein samoilla alueilla on Pikku-Euroopan kaupunginosa, ja edelleen ollaan vähän hienomman väen alueella. Sota ei siis runnellut tätä seutua täysin, vaikka muutoksia onkin tapahtunut. Sijoitan elintarvikejätti Continental Brandsin valtavan Oasis-ostoskeskuksen ja aluekonttorin lähelle vanhaa Pinewood Bazaaria tai sen maanalaisia raunioita – olisi mielenkiintoista, jos hahmojen pitäisi pyrkiä vaikkapa Oasiksen huoltokäytävien kautta vanhoihin tunneleihin ja osin romahtaneeseen maanalaiseen ostoskeskukseen. Jos he eivät kulje sen kautta, heidän täytynee hakea reittiä entisen Westhill Gardensin rakennustyömaiden ja Night Cityn harvojen keskiluokkaisten ihmisten asuinalueiden läpi – siinäkin yhdenlaista soluttautumista!

Siis: otetaan jotain pelimaailman menneisyydestä, otetaan jotain pelimaailman nykyisyydestä ja kuvitellaan siihen väliin historiaa. Koko ajan kysymys on siitä, millaisilla valinnoilla saadaan mielenkiintoinen ja uskottava tarina. Sellaisia varmasti saa, vaikka Red olisi porukan ensimmäinen Cyberpunk-peli. Hieman täyteläisempää arkeologia on kuitenkin niin suunnittelun kuin toteutuksenkin kannalta, jos aikaisemmassankin laitoksen Night Cityssä on kuljettu. Silloin kaupungilla ja maailmalla on eri tavalla tarinaa.

Kategoriat: roolipelit | Avainsanoina , , | Jätä kommentti

Keltainen kirjasto #265: Naisen ikävä

Juutalaiseen kontekstiin – mitä se sitten tarkoittakaan – sijoittuvat Keltaisen kirjaston kirjat tuntuvat usein olevan tarinoita paitsi nimetyistä päähenkilöistään niin myös koko kansasta ja sen tragediasta 1900-luvun Euroopassa. Kyse voi tietenkin olla minun tavastani lukea teoksia tuntemani historian ja tietämäni kulttuurin varassa. Niin tai näin, Amos Ozin Naisen ikävä tuntuu erilaiselta.

Naisen ikävä kiinnittyy yksilöön, Israelin tiedustelupalvelusta varhaiselle eläkkeelle jääneeseen leskimieheen, ja hänen lähiympäristöönsä. Leskeyden tragedia näyttäytyy tarinassa lähempämä ja paivampana kuin holokausti. Tässä ei tietenkään ole mitään väärää: ei jokaisen juutalaisesta ja juutalaisista kertoman tarinan tarvitse olla tarina tulossa olevasta, meneillään olevasta tai menneestä kansanmurhasta, eikä jokaista tarinaa tarvitse lukea sellaisen linssin läpi.

Tarinan päähenkilön elämä tavallaan pysähtyy romaanin alussa. Hänen vaimonsa on tapaturmaisesti kuollut, ja hän itse jää pois matkustamista ja ulkomailla oleskelua vaativasta työstään. Hän asettuu uuteen taloon aikuistuvan tyttärensä, anoppinsa ja äitinsä kanssa. Hän on ikään kuin itselleen uudessa maailmassa, jossa mikään ei kuitenkaan mene eteenpäin. Asioita tapahtuu, mutta hänen tarinansa on pysähdyksissä.

Asiat, jotka tapahtuvat, ovat kuitenkin sellaisia, joiden pitäisi viedä elämää eteenpäin. Tyttären kutsunnat lähestyvät ja seurusteluasioita ennakoidaan. Anoppi alkaa oireilla dementiaa. Päähenkilöllä on kevyt naissuhde.

Mutta oikeasti hänen elämänsä tarina ei etene. Se ei tarkoita, että kirja olisi huonosti kirjoitettu tai että sen tarina ei etenisi. Juuri näin sen pitää mennäkin, jotta haluttu tarinan saadaan kerrottua.

Päähenkilö tekee asioita, mutta toimiiko hän todella? Asioita tapahtuu, mutta ei välttämättä niin, että ne liittyisivät hänen haluihinsa tai toiveisiinsa.

Naisen ikävän lopussa tapahtuu yllättävänkin tuntuinen nytkähdys, kun päähenkilö onkin taas aktiivinen toimija, joka näkee merkitystä elämässään. Hän ei välttämättä toimi silmiinpistävästi eri tavalla kuin ennen, mutta näkee tekemisissään merkityksellisyyttä. Näin hänen tarinansa lähti taas liikkeelle – juuri kun kirjan tarina päättyi.

Kategoriat: Keltainen kirjasto | Avainsanoina , , | Jätä kommentti

Keltainen kirjasto #264: Jazz

Toni Morrisonin romaanissa Jazz Trace on tappanut rakastajattarensa Dorcasin ja miehen vaimo Violet on häiriköinyt tämän hautajaisissa. Näin on tapahtunut, mutta vaikka toisin voisi luulla, tarina ei erityisesti kietoudu näiden dramaattisten tapahtumien ympärille.

Nämä tosiasiat ovat taustalla, kun sukujen historiat ja ihmisten nykyiset ihmissuhteet luovat varsinaisen tarinan. Kokonaisuudessa 1800-luvun sukutarinan kohtaukset ovat samalla tavalla merkityksellisiä kuin se, mitä tapahtuu henkilöille ja henkilöiden välillä 1920-luvulla.

Tavallaan kaikki on jo tapahtunut, mutta jotain tapahtuu silti koko ajan. Muistoissa, vuorovaikutuksessa ja aikeissa kytee jatkuvasti yhtä ja toista. Vaikka tarinan henkilöt ovat osin joutuneet tilanteisiin tahtomattaan eivätkä aina toimi järkevästi, he eivät useinkaan kokonaan menetä toimijuuttaan. Silti he ova auttamatta kytköksissä nykytilanteeseen sekä historiaan.

Kirsin Book Clubin kirjoittaja Airi Vilhunen kuvaa Jazzia teokseksi, jossa on pääteema muunnelmineen sekä improvisaatiota ja sooloja, joista taas palataan soittamaan pääteemaa yhdessä. Näin varmaan onkin. Oma musiikillinen yleissivistykseni on sikäli vaatimatonta, etten kykene itse muotoilemaan kokemusta näin. On kuitenkin hyvin mielenkiintoista ajatella tarinaa musiikkikappaleena – tai musiikkikappaletta muutenkin kuin laululyriikkansa varassa etenevänä tarinana.

Kategoriat: Keltainen kirjasto | Avainsanoina , , | Jätä kommentti

Tarinan rakentaminen ja Unknown Armies

Peliporukkamme on viime vuosina keskittynyt kolmeen roolipeliin: Cyberpunk Red, The Esoterrorists ja Unknown Armies. Olen aikaisemmin kirjoittanut tarinan rakentamisesta kahdessa ensin mainitussa pelissä. Nyt aiheena on Unknown Armies.

Kuten olen jo todennut: Eri peleissä tarinat rakentuvat eri tavoin. Osin tämä johtuu säännöistä, mutta osin myös siitä, mikä on pelaajahahmojen rooli maailmassa tai suhde siihen. Unknown Armies -tarinaa rakentaessa täytyy muistaa pelimaailman kosmologia: se on täysin ihmiskeskeinen. Maailmankaikkeus on rakentunut ihmiskunnan tahdolle ja taipuu sen mukaan. Pelaajien hahmot ovat useimmiten yksilöitä, jotka hienovaraisesti hyödyntävät ajankohtaisten tai ikuisten arkkityyppien voimaa ja muokkaavat arkkityyppejä samalla itsensä näköiseksi tai yksilöitä, jotka hahmottavat maailman maagisen pakkomielteensä takia aivan omalla tavallaan ja toimivat tietenkin sen mukaan.

Unknown Armies on hyvin hahmokeskeinen peli ja sellaisena täysi vastakohta mysteerivetoiselle The Esoterrorists -pelille. Vain vähän kärjistäen voisi sanoa, että jälkimmäisessä pelissä hahmojen persoonallisuudelle ei ole väliä, mutta Unknown Armies on aivan tarpeeton peli, mikäli hahmojen luonteet eivät ole erottuvia ja jollakin tavalla jopa eriskummallisia. Cyberpunk Red on jotain näiden väliltä ja tarjonnee paljon peliryhmäkohtaista vaihtelua.

Otetaan esimerkiksi pandemia tarinan tai pelimaailman elementtinä. Jos pelataan Cyberpunk Rediä, pandemia voi olla taustalla ja vaikuttaa vain välillisesti tai olla kiinteä osa tarinaa. Jos pelinjohtaja asettaa sen taustalle, se näkyy uutisotsikoissa ja ehkä jokin sivuhahmo sairastuu tai hallinto ja yhtiöt asettavat karanteeja, jotka saattavat olla hidaste mennessä kohti tarinan tavoitetta – ei kuitenkaan sellainen este, jonka kanssa askarreltaisiin useimmat seikkailun sessiot. Jos pelinjohtajan mielestä pandemia sopii tarinan suuremmaksi osaksi, haasteet kumpuvat juuri pandemiasta: täytyy kaapata lääkelähetys ja viedä se köyhien klinikalle, täytyy saada haettua jokin McGuffin yhtiöalueen tiukan karanteenin läpi tai jotain vastaavaa.

Jos peli on The Esoterrorists, pandemian täytyy liittyä vihjepolkuun jollakin tavalla tai jäädä kokonaan taustalle korkeintaan uutisotsikoksi tai lausumattomaksi oletukseksi. Jos pandemia on mukana tarinassa, se voi olla osa selvitettävää mysteeriä. Tarvitaanko jotakin tiettyä taitoa, jotta pandemian rajoittamassa maailmassa saadaan selville mysteerin ratkaisemiseen tarvittava ydinvihje? Onko kulkutauti juuri pimeyden olentoja meidän maailmaamme kutsuvien esoterroristien tekosia?

Cyberpunk Red ja The Esoterrorists ovat siis melko samantyyppisiä pelejä, kun ajatellaan pandemiaa tarinan elementtejä.

Entä Unknown Armies ja pandemia? Lähtökohtaisesti pelaajahahmot ovat universumin tärkeimpien ihmisten joukossa. Mitään ainakaan mystisesti tärkeää ei tulisi tapahtua ilman että heillä on jokin osa siinä. He eivät voi vain seurata sivusta, kun asiat tapahtuvat. Jos tarinaan tuodaan elämään vaikuttava kulkutauti, sen täytyy voida liittyä jollakin tavalla hahmojen pakkomielteisiin ja sen on voitava herättää hahmolla epäilys, että pandemia saattaisi olla jotenkin henkilökohtaisesti häneen kohdistettu – ainakin jos hahmo on ehtinyt upota syvälle omaan sisäisesti erittäin johdonmukaiseen mutta idiosynkraattiseen maailmankuvaansa.

Jos hahmo esimerkiksi toteuttaa elämässään Viestintuojan arkkityyppiä eli on tämän avatar – yksi lukuisista – hän saattaisi katsella koko pandemiaa sen kautta, kuinka se vaikuttaa tiedonvälitykseen ja onko se pandemia mahdollisesti jonkun voimakkaan Viestintuojan avataren juoni muuttaa sitä, mitä viestinnästä ajatellaan ja lopulta syrjäyttää nykyinen arkkityyppi omalla versiollaan siitä – nousta siis mystiselle taivaankannelle jumalankaltaiseksi olennoksi, jonka kuitenkin ihmiskunnan kollektiivinen tajunta voi panna viralta maailman muuttuessa.

Toisin kuin muissa blogin aiheena olleissa peleissä Unknown Armiesissa kaikki alkaa hahmoista ja palaa heihin. Sattumia ei ole – ei ainakaan hahmojen pakkomielteisessä kokemusmaailmassa.

Pelissä tarinan elementit luodaan yhdessä ihan kirjaimellisesti. Ennen ensimmäistä varsinaista pelisessiota luodaan hahmot mutta myös tarinan peruspalikat. Hahmojen rakentaminen on systemaattisesti kytköksissä tarinan rakentamiseen. Tarina rakentuu ihan konkreettisesti fläppitaululle, kun hahmonluonnin lomassa pelaajat ja pelinjohtajat lisäävät tarinan elementtejä paperille ja suhteita elementtien välille. Viimeisimmän kampanjamme lähtökohta on alla olevassa kuvassa. Pelaajien hahmot ovat mukana niminä: Eden, Graham ja Terra.

Tarinaelementtien verkosto.

Keskiössä on näiden kolmen riittävästi jakama tavoite: perusta kultti. Kultin tarve liittyy aikaisemmassa pitkässä tarinassa kohdattuihin haasteisiin.

Tavoitteen lisäksi kuvassa on elementtejä, jotka ovat henkilöitä (”Leipomon Anna”) ja paikkoja (”Chiswik”, ”Stanley Kubrickin salainen leikkaamo). Nämä kaikki voivat olla konkreettisia tai tosi käsitteellisiä – esimerkiksi käsitteellinen ”kaiken rakkauden lähde” olisi mahdollinen.

Viivoilla ja niiden selitteillä kuvataan suhteita. Elementit siis liittyvät eri tavoin hahmoihin tai toisiinsa.

Tällainen elementtien ja suhteuden verkosto antaa pelinjohtajalle ja pelaajille erittäin mielenkiintoisen lähtökohdan tarinaan. Kun pelaaja on ennen ensimmäistä sessioa kirjannut paperille elementin ”Suurmestari” hän on ehkä vain valinnut kiehtovan sanan, mutta sanakin lienee herättänyt hänessä, muissa pelaajissa ja pelinjohtajassa mielikuvia.

”Suurmestari” sinänsä voi tarkoittaa mitä tahansa. ”Suurmestari”alkaa saada lisää merkityksiä, kun siihen on suhteessa muita elementtejä. Hahmoista ”Suurmestari” liittyy jotenkin Terraan – eli mitä elementti onkaan, sen täytyy tulla peliin Terran kautta. ”Chiswick” on oikea paikka, mutta mitä sen suhde ”Suurmestariin” tarkoittaa? Onko Chiswickillä suurmestari, joka jotenkin hallitsee paikkakuntaa vai sattuuko jonkin muun asian suurmestari vain asumaan siellä. Toki voisi olla, että ”Suurmestari” ei viittaa ihmiseen ensinkään. Lisäksi jotenkin ”Suurmestariin” liittyy ”Kynttilöin valaistu käytävä”. Kuinka tämä kolmikko olisi rakennettavissa mystiseksi, johdonmukaiseksi ja hahmoihin ja heidän tavoitteeseensa sidotuksi kokonaisuudeksi?

Hienointahan tässä on se, että kaikki pääsevät vaikuttamaan mutta yllättyvät kuitenkin tarinan edetessä, koska kaikilla on koko ajan vastuu tarinan rakentamisesta. Minä en koskaan itse keksisi sellaisia elementtien kokonaisuuksia, joita yhdessä luodaan. Pelaajaakaan ei voi olla varma siitä, miten tulkitsen hänen mukaansa tuomat elementit. Annetut suhteet asettavat myös joitakin rajoja, joissa miettiä kokonaisuuksia.

Kokemus vaikuttamisesta ja yllätykset – ne tekevät tarinoista mielenkiintoiset! Unknown Armies -pelin hahmovetoisuuden ja tarinan elementtien yhteiskehittelyn avulla astutaan maailmaan, joka on kaikille aluksi sekä tuttu että kiehtovasti tuntematon.

Kategoriat: roolipelit | Avainsanoina , , , | Jätä kommentti

Keltainen kirjasto #263: Valkoinen linna

Valkoinen linna on Orhan Pamukin ensimmäinen teos Keltaisessa kirjastossa. Hän on edelleen sarjassa aktiivisesti käännetty tekijä, sillä tätä kirjoittaessa hänen tuorein julkaisunsa Keltaisessa kirjastossa on Rottatytöt, numero 535. Hassua, että Pamukin ensimmäinen ja viimeisimmän teoksen välissä on enemmän Keltaisen kirjaston kirjoja kuin sarjan ensimmäisen ja Pamukin Valkoisen linnan.

Valkoinen linna on mielenkiintoinen, koska lopulta ei ole ihan selvää, kenen tarina se on. Eurooppalainen oppinut joutuu 1600-luvulla ottomaanien vangiksi ja päätyy Istanbuliin sulttaanin tutkijan orjaksi tai ehkä oikeammin palvelijaksi – termit luovat hieman erilaisia mielikuvia.

Tarinassa on jo alkupuolella kohtaus, jossa turkkilaisen herran ja eurooppalaisen palvelijan yhdennäköisyyttä ihmetellään. Sivuhahmoille tämä lienee komediallinen kohtaus, mutta kertojahenkilölle – on hän sitten herra tai palvelija – siinä on myös hämmennyksen ja jopa kauhun sävyjä.

Kerronta on minämuotoista, mutta en äsken nimennyt kertojaa herraksi tai palvelijaksi. Näkökulma kyllä on palvelijan, mutta kumpi kertoja todella on?

Herra ja palvelija oppivat toisiltaan paitsi tieteistään niin myös toisistaan. Herra oppii elämästä Euroopassa ja palvelijansa elämäntarinasta, ja palvelija kuulee myös herransa elämästä ennen heidän tutustumistaan. He muodostavat tiiviin kaksikon, jonka yhteiselo ei kuitenkaan ole jännitteetöntä. Heidän havaittu tai kuviteltu samankaltaisuutensa tulee aika ajoin esille.

Mutta koska tarina on kerrottu muistelmina jälkikäteen – eikä ehkä edes väitetyn kertojan näkökulmasta – onko samankaltaisuus vain jälkikäteen kerrottu strateginen välttämättömyys ja tosiasiallinen kertoja piilottelee toiselta omaksumassaan henkilöllisyydessä? Asetelma on kovin toinen kuin vaikkapa Alice B. Toklasin omaelämäkerrassa, vaikka molemmissa on mahdollista, että toinen kertoo toisen tarinaa.

Valkoinen linna on jälleen sellainen tarina, joka pitäisi lukea kahdesti, sillä mahdolliset näkökulmat avautuvat vasta tarinan edetessä eivätkä ole selkeät heti alussa.

Kategoriat: Keltainen kirjasto | Avainsanoina , , , | Jätä kommentti

Keltainen kirjasto #262: Pidot puutarhassa

Niin mielikuvituksetonta ja ilmeistä kuin se alkaakin olla, täytyy todeta että tämä teos on tarina paitsi henkilöistään niin myös ylipäätään sodanjälkeisestä Euroopasta. Vaikutelmani saattaa johtua siitäkin, että kirja on pitkä ja luin sitä kauan pitäen välillä taukoja eri syistä.

Teos on siis György Konrádin Pidot puutarhassa: Romaani ja työpäiväkirja. Aluksi tarinaan on vaikea orientoitua, sillä se etenee enemmän purskemaisten mielikuvien nopeilla leikkauksilla kuin varsinaisena selkeiden tapahtumien ja hahmojen motiivien kuljettamana kerrontana.

Sittemin Konrád alkaa kuitenkin kuvata tarkemmin ja rauhallisemmin hahmojensa sisäistä maailmaa. Sekään ei tee tapahtumia aivan helposti seurattavaksi, sillä niin aikatasot kuin näkökulmatkin vaihtelevat.

Ja tosiaan: luin tätä hitaasti ja joskus sessioiden välillä oli useita päiviä. Jossain vaiheessa en enää kovin paljon välittänyt siitä, kuka on nyt äänessä ja millä vuosikymmenellä mennään.

Pidot puutarhassa pitäisi lukea uudestaan ja eri tyylillä – tarkemmin. Sitä en kuitenkaan tiedä, muuttuisiko kokemus tarinasta paljonkaan. Kyse on vahvoista tunteita, pakottavista tapahtumista – jossain määrin ehkä siitä, että asioissa ei aina ole järkeä. Tapahtumilla on syynsä, mutta ei aina mielekkyyttä. Se pätee toiseen maailmansotaan ja sen jälkeisiin diktatuureihin.

Valitettavasti samalta tuntuu nytkin Euroopan ja muun maailman tapahtumia sivusta seuraillessa.

Kategoriat: Keltainen kirjasto | Avainsanoina , , | Jätä kommentti

Tarinan rakentaminen ja The Esoterrorists

Peliporukkamme on viime vuosina keskittynyt kolmeen roolipeliin: Cyberpunk Red, The Esoterrorists ja Unknown Armies. Taannoin kirjoitin tarinan rakentamisesta ensin mainitussa. Tänään on vuorossa toinen.

Eri peleissä tarinat rakentuvat eri tavoin. Osin tämä johtuu säännöistä, mutta osin myös siitä, mikä on pelaajahahmojen rooli maailmassa tai suhde siihen. The Esoterrorists on mysteeripeli ja tämä määrittää kaikkea siinä. Sääntökirja kannustaa rakentamaan seikkailun kohtauksittain niin, että jokaisella kohtauksella on selkeä funktio annetun arvoituksen ratkaisemisessa.

Suurin osa kohtauksista on seuraavanlaisia:

  • Johdantokohtaus (introductory): Tässä kohtauksessa pelaajahahmojen muodostama Ordo Veritatis -järjestön ongelmanratkaisujatiimi saa tehtävän. Heille kerrotaan jostain epäilyttävästä yliluonnolliseen viittaavasta havainnosta ja he saavat peitehenkilöllisyydet sekä komennuksen kohti tapahtumapaikkaa.
  • Ydinkohtaukset (core): Suurin osa kohtauksista on ydinkohtauksia. Jokaisesta kohtauksesta saa ns. ydinvihjeen, joka johtaa seuraavaan kohtaukseen ja joita tarvitaan arvoituksen ratkaisemisessa.
  • Vastustajien reaktiot (antagonist reaction): Näissä kohdataan vastustajia, mutta ei vielä tarinan varsinaisia pääjuonittelijoita. Ensin täytyy selviytyä heidän apureistaan ja muista hankaluuksia tuottavista korstoista.
  • Riskikohtaukset (hazards): Joskus tiimi kohtaa myös ympäristön asettamia haasteita, joissa täytyy peitota esimerkiksi vaarallisia olosuhteita.
  • Loppukohtaus (conclusion): Kun vihjeet on kerätty ja esoterroristien salainen suunnitelma selvillä, täytyy estää sen toteutuminen tavalla, joka ei paljasta karmeaa totuutta ja olemassaolon haurautta suurelle yleisölle. Tämä voi toteutua tietenkin fyysisen taistelun tai muun tuhotyön kautta, mutta myös jollakin vaivihkaisemmalla juonella tai moraalisesti dilemmaattisella ratkaisulla.

Mysteeripeleissä pidän kovasti valmiiden seikkailuiden käyttämisestä, sillä hyvien mysteerien kirjoittaminen ja niihin liittyvien vihjeiden laatiminen on työlästä. The Esoterrorists kannustaa esittämään tarinan vihjepolun (trail of clues) avulla.

Alla on suunnittelutyön keskivaiheen luonnos erään itse kirjoitetun seikkailun vihjepolusta. Koukkua lukuun ottamatta kaikki kohtaukset ovat ydinkohtauksia ja englanninkielinen termi kappaleen alussa kertoo taidon, joka hahmolla on oltava, jotta vihjeen voi saada.

Haaste on siinä, että jokaisen uuden vihjeen oikein ratkaistuna pitäisi selvästi johtaa vain yhteen suuntaan eli seuraavaan aiottuun kohtaukseen. Tällainen yksiselitteisyys saattaa olla hankala saada aikaan yhdessä vihjeiden haastavuuden kanssa. Yllä oleva seikkailu pelattiin työpäivien jälkeen muutaman tunnin sessioissa, eikä minulla ole tyypillisesti aikaa laatia kovin kunnianhimoisia vihjeitä sellaisiin viikoittaisiin peleihin.

Joskus olen kirjoitellut päiväkirjan sivuja, laatinut salakirjoituksia sekä äänitiedostoja tai WhatsApp-viestiketjuja pähkäiltäväksi – nyt se on valitettavan harvinaista. Yllä oleva esimerkki vaikuttaa siis ainakin auki kirjoitettuna todella helpolta mysteeriltä.

Miten aloitan näiden tarinoiden tai mysteerien kirjoittamisen? Yleensä arvon ”päähirviön” pelin Unremitting Horror -oheiskirjasta tai käytän jotain sellaista olentoa, joka tuntuu arvoitusten ja kauhun lähteenä syystä tai toisesta kiinnostavalta. Tätä olentoa ei välttämättä koskaan kohdata – ainakaan jos mysteeri selviää ajoissa ja pimeyden olentojen juoni pysäytetään. Päähirviö kuitenkin saattaa vaikuttaa tarinan muodostumiseen sen kautta, millaisia sen apurit, kultistit tai orjat, joita pelaajahahmot luultavasti kohtaavat, todennäköisesti ovat. Se voi vaikuttaa myös tarvittavien taitojen kautta: joidenkin olentojen jäljille pääsee helpommin tietyillä taidoilla kuin toisilla. Yritänkin usein miettiä mysteeriin käytettäväksi taitoja, joita ei ole vähään aikaan käytetty, ja joskus saatan arpoa tiimilta vaadittavia osaamisen alueita: on kiinnostavaa ja haastavaakin miettiä, millaisen ydinvihjeen voi rakentaa esimerkiksi arkkitehtuuri- tai historiataidon ympärille.

Cyberpunkin Redin kohtausluettelo ja The Esoterroristsin vihjepolku saattavat vaikuttaa varsin samanlaisilta, mutta se on muodosta johtuva harhakuva. Lisäksi pelimaailmojen perusoletukset ovat erilaiset, ja siten kohtausten ja hahmojen roolit poikkeavat toisistaan paljonkin.

Cyberpunk Redin tarinan suunniteltujen kohtausten ulkopuolella on nimittäin koko Night Cityn suurkaupunki toimijoineen: hahmojen ystävät, liittolaiset ja vihamiehet, mutta myös heistä täysin piittaamattomat yhtiöt pukuineen, rikollisjärjestöt, jengit ja viranhaltijat. Näillä kaikilla on omat tavoitteensa, mutta vaikka niistä ei tarinassa yleensä tarvitse juuri välittää, tärkeää on se, että ne ovat olemassa. Maailma siis elää hahmojen seikkailun ulkopuolella vähintään taustana. Siinä voi tapahtua asioita, joihin hahmot eivät voi vaikuttaa ja joista he eivät edes tiedä, mutta jotka kuitenkin vaikuttavat hahmoihin, koska Night City elää. Hahmot voivat päättää astua suunnitelluista kohtauksista sivuun ja edistää asioitaan – kertoa tarinaa – tavoilla, joita pelinjohtaja ei suunnitellessaan seikkailua ottanut huomioon. Tässä ei oe mitään pahaa ja se on jopa odotettua.

The Esoterroristsin kulloisen mysteerin suunniteltujen kohtausten ulkopuolella ei kuitenkaan ole mitään. Tarina on olemassa vain mysteerin ratkaisemisen vuoksi ja koko sen ulkopuolisen maailman voi oikeastaan sulkea pois: jos se ei vaikuta mysteerin ratkaisemiseen, sitä ei ole tarinan kannalta olemassa. Siinä missä Cyberpunk Redin Night Cityyn voi sattumalta tulla viemärit tukkiva tulva, joka saattaa vaikuttaa tai olla vaikuttamatta hahmojen tekemisiin, Ordo Veritatisin tutkijatiimi ei voi sellaista kohdata, ellei pelinjohtaja ole päättänyt ennakkoon, että se on tarpeen esimerkiksi siksi, että sen aikana voi päästä käyttämään tietyn osaamisalueen taitoa, joka johtaa tietyn ydinvihjeen saamiseen. Näen asian niin, että kohtausten improvisointi ydinvihjeen saamiseen on tässä mysteeripelissä merki epäonnistuneesta suunnittelusta. The Esoterroristsin maailma ei ole dynaaminen, toisin kuin Night City, vaan reaktiivinen: vastustajat reagoivat pelaajahahmojen tekemisiin ennalta suunniteluin tavoin tai saavat oman suunnitelmansa toteutettua, elleivät hahmot kykene täyttämään joitakin tiettyjä kriteerejä tarinan aikana. Tilanne on vähän kuin pakohuonepelissä: muu maailma häviää arvoitusta ratkaistessa.

Näen eron niin, että Cyberpunk Redin kohtaukset ovat osa tarinaa, jota tapahtuu myös taustalla. The Esoterroristsin kohtaukset puolestaan ovat koko tarina, eikä sillä ole aitoa taustaa, joka voisi joskus kurottaa näyttämölle tai johon hahmot voisivat tarinan viedä. Kohtausluettelot voivat näyttää samanlaisilta, mutta niiden perusluonne ja tarkoitus poikkeavat pelien välillä paljon.

Muutaman viikon kuluttua laajennetaan tätä vertailua Unknown Armies -peliin.

Kategoriat: roolipelit | Avainsanoina , , , | Jätä kommentti

Keltainen kirjasto #261: Palatsikatu

Palatsikatu on Naguib Mahfouzin Kairo-trilogian ensimmäinen osa. Pakko myöntää, että teosten sivumäärien vuoksi (418-575 sivua) en suhtaudu niihin erityisellä innolla. Mielestäni tavanomaista pidemmän romaanin tulisi olla erinomaisen hyvä – ja tässä ”hyvä” voi tarkoittaa liki mitä tahansa myönteistä erottuvuutta.

Blogissani on kyse tarinoista eikä arvosteluista, joten jätän sanomatta, kuinka hyvänä pidän tätä teosta. Palatsikadussa kaksi tarinaa kiinnittää huomion: tarina uudistuvasta ja itsenäistyvästä Egyptistä kaiken taustalla ja tarina kauppias Sayydista ja hänen perheestään etualalla.

Egypti uudistuu, joskaan ei kivuttomasti. Sayyid ei aio uudistua, mutta kipunsa siinäkin on – ja myös mahdottomuutensa.

Sayyid lienee useimpien lukijoiden silmissä kovin kaksinaismoralistinen: hän on vannoutunut muslimi ja pitää vaimonsa ja tyttärensä kotitalon sisällä suojassa miesten katseilta, mutta katsoo omaksi itsestään selväksi oikeudekseen nauttia viinistä, musiikista ja vieraista naisisista. Perinteitä ja yhteiskunnallista asemaa hän arvostaa korkealle, ja näiden arvostusten mukaan ohjailee myös lastensa elämää – sekä naimaikäisten tyttärien että jo aikuisten poikien.

Lukijalle on taustalle kirjoitetun Egyptin muuttumisen tarinan vuoksi selvää – selvempää kuin Sayydille – että Sayydin asema ja valta perheessään ja yhteisössään eivät voi pysyä ennallaan. Egyptissä valta vaihtuu, ja vallankumousta tullaan tekemään myös kauppiaan perheessä.

Tämä lukija joutuu tosin pitkän teoksen kanssa odottelemaan, milloin vallankumous perheessä alkaa. Egyptin muutos tuntuu jollakin tavalla nopeammaltan yhden perheen muutos. Mittava sivumäärä kuluu loppuun, mutta kunnon konfliktia ei tule. Elämässä se tietenkin voi olla näin, mutta entä romaanin tarinassa? No, ehkä tämä kehittely jatkuu trilogian osien yli.

Kategoriat: Keltainen kirjasto | Avainsanoina , , , | Jätä kommentti