Aikamatkaamisen ongelmia

Ajassa matkaaminen on ongelmallista. Tarina täytyy joko rakentaa sen ympärille tai sitten aikamatkustusta täytyy käyttää tarinan mahdollistavana minimaalisena ja sitten katoavana elementtinä. Ratkaisuista ensin mainittu saattaa tuottaa sisäisesti eheämpiä tarinoita. Ajatellaan esimerkiksi Paluu tulevaisuuteen -elokuvia. Vaikka – tai juuri siksi – että ne pyörivät aikamatkailun ympärillä, paradoksit ovat välttämättömiä. Osa paradokseista uhkaa romuttaa elokuvien sisäisen logiikan. Kenties täytyy vain tyytyä siihen, että se on hinta aikamatkailun pääosaan nostavista tarinoista.

H.G. Wells romaanissaan Aikakone käyttää aikamatkaamista juuri sen verran kuin on pakko päästäkseen esittelemään ideaansa. Aikakoneella itsellään ei ole oikeastaan mitään väliä, vaikka se pääsi teoksen nimeksi! Kirjan aikakone on välineenä kuin aikamatkaamisen matkustava hypnoosi varhaisissa tieteellisissä romansseissa: keino päästää lukija aikamatkaajan välitykselle ihmettelemään mahdollista tulevaisuutta tai etäistettyä nykyisyyttä.

Huolellinen kirjoittaja tai kirjoittajajoukko kyennee rakentamaan aikamatkatarinan riittävän eheäksi. Entä roolipeleissä, kun tarinaa luodaan hetkessä ja kertojia on puolenkymmentä?

Timewatch on Pelgrane Pressin roolipeli, jossa pelaajahahmot ovat aikajanan ja ”todellisen historian” vartijoita. Todellinen historia voisi tietenkin olla aikamatkailun mahdollistavassa maailmassa varsin perustavanlaatuinen filosofinen kysymys. Peli on kuitenkin viihdettä eikä interaktiivinen tutkielma menneisyyden tai tulevaisuuden muuttamisen fysikaalisista tai eettisistä kysymyksistä. Jokin historia on oikea ja sitä täytyy suojella – mieluiten tyylikkäästi!

Peli nojautuu mysteerirakenteeseen, mutta paljon löyhemmin kuin muut kustantajan Gumshoe-järjestelmää käyttävät pelit. Myös Timewatch-seikkailussa tulisi kuitenkin olla selkeä vihjepolku. Ensimmäiseksi seikkailuksi olin laatinut peliajankohdan vuoksi jouluisen skenaarion: Aikavartion jäsen huomaa 2100-luvulla, että menneisyys on muuttunut niin, että joulun sijaan juhlitaankin loppiaista. Miksi näin, missä ja milloin aikajana muuttui, ja kuinka aika kaiken voi palauttaa ennalleen?

Olin ajatellut, että hahmopartio selvittelisi 2100-luvulla, mikä on muuttunut. Näin he huomaisivat ainakin uskontunnustusten muutoksen ja Athanasioksen uskontunnustuksen olemattomuuden. Tämä johtaisi heidän ajatuksensa Nikean kirkolliskokoukseen ja – uskoin – hyppäämisen sitä edeltävään lähimenneisyyteen varmistamaan, että avaintekijät olisivat niin kuin niiden pitää olla.

Johdonmukainen vihjepolku – mutta päätän aloittaa tarinan sääntökirjan innoittamana toimintaelokuvan tyylilajissa. Koska kohtausten kulku on kiinni myös pelaajista, tästä päädytään pian 1800-luvun Ranskaan. Toisaalta olin tyylilajin vanki: yllättäen ilmaantui näyttävän aikatakaa-ajon mahdollisuus, ja tietenkin siihen piti tarttua. Tarinan edetessä vihjeet kuitenkin löytyvät ja niiden perusteella tehdään sekä enemmän että vähemmän osuvia toimintasuunnitelmia. Lopulta niin historia kuin tulevaisuuskin ovat sellaisia kuin niiden pitääkin.

Tarinaan, jonka menneisyys saattaa muuttua aikahyppyjen seurauksena rajustikin, on turha suhtautua äärimmäisen vakavasti. Paradoksit ovat väistämättömiä, kaikkia niitä ei voi edes huomata, ja niitä ei oikeasti voi käsitellä ”realistisesti” – eihän meillä ole aavistustakaan, kuinka mahdolliset aikaparadoksit ”oikeassa maailmassa” vaikuttaisivat. Täytyy vain tarinankerrontaan osallistuvan nauttia kyydistä. Tässä mielessä Timewatch on roolipeli siinä missä muutkin. Kun tarinaa luodaan yhdessä, ei ole niin tärkeää muuttuuko menneisyys kuten Timewatchissa vai nykyisyys ja tulevaisuus niin kuin aina ennakoimatonta tarinaa luotaessa.

Kategoria(t): roolipelit Avainsana(t): , , , , , , . Lisää kestolinkki kirjanmerkkeihisi.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *