Pelaajahahmon kuolema

Roolipelissä jokaisella pelaajalla on yleensä yksi hahmo kerrallaan. Pelaaja eläytyy tämän hahmon näkökulmaan: ei varsinaisesti kuvittele olevansa hahmonsa, ainakaan tavalla mikä liittyisi pelin ulkopuoliseen maailmaan, mutta koettaa tavoittaa hahmonsa näkökulman keksiäkseen, kuinka hahmo riittävän johdonmukaisesti toimisi tilanteissa, joihin muiden pelaajien ja pelinjohtajan teot tämän pelimaailmassa vievät.

Entä kun tämä hahmo jostakin syystä menehtyy? Yleensä se tarkoittaa myös hahmon pelaamisen loppumista ja uuden hahmon kehittämistä. Kirjoittajalähtöisissä tarinoissa tarinan hahmon kuolema on lopulta kirjoittajan päätös – Tulen ja jään laulun hahmoilla ei oikeasti ole toimijuutta irrallaan George R.R. Martinista – mutta roolipeleissä yhdessä rakennetussa tarinassa ja dynaamisissa tapahtumissa on yllätyksellisyytensä myös tekijöille.

Muinaisen Magus-lehden numerossa 48 Markus Montola kirjoitti kuolemasta roolipeleissä. Tekstin mukaan roolipelien yksi konventio on, että pelinjohtaja ei saa tehdä tarinaa, jonka teemana on pelaajahahmon kuolema, eli pelinjohtaja ei saa suunnitella hahmon tappamista osaksi tarinaa – mutta jos noppaonni kääntyy pelissä hahmoa vastaan, ei asialle oikein voi mitään. Satunnaislukujen vuoksi hahmon on heitettävä henkensä, vaikka tämä katkaisisi suunnitellun ja kehkeytyvän tarinankerronnan.

Näin ollen roolipelissä olisi vaikea saada aikaan esimerkiksi Montolankin mainitsemaa kuningas Arthurin tarinaa, sillä sankaritaruissa kuolema on yleensä hyvin merkityksellinen, kun taas roolipeleissä se on satunnainen. Montola ehdottaakin, että pelinjohtajalla on suorastaan velvollisuus toimia niin, että hänen pelissään kuolema on genrenmukainen.

Tämän ohjeen noudattaminen on – sattumaa tai ei – tullut vuosien ja eri pelien myötä tärkeämmäksi. Aikanaan Cyberpunk 2020 -peliä pelatessa pelaajahahmojen kuolemassa oli kysymys vain ajasta, olihan maailmassa kaikki muukin kertakäyttöistä. Silti eräs varhainen kampanja saatiin kietoutumaan yhden hahmon väistämättä päättyvän pakomatkan ja elämän ympärille: vaikka pelinjohtaja ei tieten tahtoen saisikaan tapattaa hahmoa, on selvää että mikäli Derek Blair tuhoaa Arasakan Night Cityn tornitalot, ei hän voi lopulta jäädä henkiin. Kyse on vain pakomatkan kestosta, tiukoista tilanteista ja siitä, mitä hahmo tekee koko ajan nopeammin vähenevillä päivillään. Vaikka lopullisesti hengen vievä luoti tulisikin satunnaisesti, sitä edeltävät tapahtumat antavat kuolemalle merkityksen.

Huomattavasti hahmovetoisemmassa Unknown Armies -pelissä minulla oli pelinjohtajana vaikeuksia antaa hahmojen menehtyä. Tarinat olivat rakentuneet hahmojen ympärille – tai oikeastaan olivat hahmojen rakentamia. Hahmon saattoi päästää kuolemaan vain, jos se oikeasti palveli tarinaa ja avasi uusia teeman mukaisia polkuja. Pakkomielteisellä jumalallisessa tehtävällä ollut Tom Bottom sai kuolla nopanheittojen jälkeen vain siksi, että oli olemassa pelimaailman sisäiseen logiikkaan sopiva tapa päästää hänet jatkamaan tehtäväänsä. Kuolema sai merkityksellisyyttä myös siinä, että jo kerran kuolleen ja toisen hahmon ruumista valtaamaan palanneen hahmon omasta mielestään aukottoman päättelyketjun mukaan hänen tuli palauttaa alkuperäinen ruumiinsa eloon ja sitten uhrata se muiden puolesta. Näin kuoleman tavoittelusta tuli hyvin hahmovetoinen päämäärä, joka kuitenkin mahdollisti merkittävät esteet eikä voinut toteutua vain heittäytymällä katuun tarpeeksi korkealta.

Voi käydä niinkin, että jo mainitun kaaosmaagin maailmankuvaan kuuluu se, ettei tämä voi olla juoksematta puhelin ojossa kohti aseistettua vartijaa huutaen, että hänellä itselläänkin on ase. Kun kaaosmaagi sitten kuolee luoteihin, täytyy todeta että hän ja hänen pelaajansa rakensivat tarinan sellaiseksi kuin sen pitikin tulla. ”You did it”, todetaan Unknown Armies -pelin maailmakuvauksessa eri yhteyksissä, ja niin todellakin kävi nytkin.

Kategoria(t): roolipelit Avainsana(t): , , , , , , , . Lisää kestolinkki kirjanmerkkeihisi.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *