Yhteistä tarinanluontia

Roolipelit ovat yhteistä tarinankerrontaa. Tekisi mieli kutsua niitä jopa roolileikeiksi, ellei sanaa olisi varattu jo toisiin yhteyksiin. Kyse on lopulta vain selkeämmin systematisoiduista lapsuusajan leikeistä, joissa ”tämä menisi nyt tänne ja sanoisi että”.

Lähestymistapamme tarinan ja hahmojen luomiseen on ollut vaiheittainen. Yleensä pelinjohtajalla on jokin tarinaidea. Tämän perusteella hän antaa tiukat tai – ehkä useammin – väljät raamit hahmonluonnille. Kun pelaajat ovat tehneet hahmonsa, pelinjohtaja alkaa sovittaa niitä ja tarinaideaa toisiinsa kirjoittaen ehkä lisää tai luopuen joistakin ajatuksista hahmojen perusteella.

Palaamme nyt peliporukkamme kanssa Unknown Armies -pelin äärelle. Pelasimme sen edellistä laitosta vuodet 2008-2014 – tosin sikäli harvajaksoisesti, että pelattujen sessioiden määrä on vaatimattomampi kuin vuosimääristä voisi luulla. Kampanjan loppukohtaus oli kuitenkin niin uskomattoman hieno, että sellaiseen uskoisi pääsevänsä vain kirjoittamalla yksin proosaa. Pääsiäisenä 2014 pitkän tarinan päätös kuitenkin syntyi porukassa todella orgaanisesti – ja yllättäen.

Unknown Armies -pelin kolmas laitos ilmestyi alkuvuodesta. Se rikkoo tarinanluomisen vaiheittaisuutta tavalla, joka saattaa vaatia vähän opettelua – mutta innosti lopulta skeptisimmätkin osanottajat mukaan. Hahmoja ja tarinaa – tai sen elementtejä – nimittäin tehdään yhtä aikaa ja vuorovaikutuksellisesti. Pelinjohtaja ei päätä tarinan puitteita etukäteen ja sovita sitten hahmoja ja raameja toisiinsa, vaan kaikki tapahtuu kierroksissa ja keskustellen. Ensin pelaajat valitsevat hahmoilleen joitain ominaisuuksia. Sen jälkeen he piirtävät erilliselle paperille tarinan rakennuspalikoita – henkilöitä ja paikkoja – sekä näiden välisiä suhteita. Sitten keskitytään hetki hahmoihin ennen seuraavaa tarinaelementtikierrosta.

Tulos on yllättävä ja, luulen, useimmiten ennakoimaton. Niin pelinjohtajilla kuin pelaajilla on maneerinsa: on ehkä viettymys tietynlaisiin tarinoihin tai hahmoihin, ellei jopa kyvyttömyys irtautua totutusta kaavasta. Hahmonluontisession päätteeksi pelinjohtajalla on käsissään paitsi hahmot niin myös sekavan näköinen mutta kiehtova A3-arkki, jonka osasista a suhteista hän alkaa muovailla tarinaa. Siinä on pelaajien ehdottomia henkilöitä, paikkoja ja suhteita, joita hän tuskin olisi tullut ajatelleeksi – mutta hän myös tulee tekemään tarinaa laatiessaan ratkaisuja, joita pelaajat eivät tulleet ajatelleeksi kirjatessaan ideoitaan. Uskon, että tällainen yhteinen tarinanluonti parhaimmillaan tukee roolipeleissä parhaat elämämykset antavaa tuttuuden ja yllätyksellisyyden jännitettä.

Lienee helppo mieltää, että salaperäisellä liikemiehellä on jotain tekemistä uuden pilvenpiirtäjän kanssa. Mitä tuo liikemies sitten tekee yhden pelaajahahmon joogastudiolla – niidenkin välille kun on viiva piirretty. Salainen tippukiviluola sopii karanneeseen oppilaseen hyvin, mutta joku keksi yhdistää luolan ja sokean kodittoman jazz-muusikon. Dynamiikka muuttuu taas. Entä sitten väkivaltainen iktyologi… Näistä kenties kuulemme vielä lisää!

Kategoria(t): roolipelit Avainsana(t): , . Lisää kestolinkki kirjanmerkkeihisi.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *