Cyberpunk Red, nostalgia ja uudistuminen

R. Talsorian Gamesin Cyberpunk-roolipelisarjassa pelillä on neljä laitosta: vuoteen 2013 sijoittuva Cyberpunk, vuoteen 2020 sijoittuva Cyberpunk 2020, epämääräiselle 2030-luvulle sijoittuva Cyberpunk V3.0 ja vuoteen 2045 sijoittuva Cyberpunk Red. Laitokset ovat ilmestyneet vuosina 1988, 1990, 2005 ja 2020.

Voi olla, että tuoreinta laitosta eli vuonna 2020 ilmestynyttä Cyberpunk Rediä ei olisi olemassa ilman CD Project Redin Cyberpunk 2077 -videopeliä, joka jatkaa pelimaailman kehittelyä otsikkonsa mukaisesta vuodesta. Jokainen peli on ainakin periaatteessa samassa jatkumossa lukuun ottamatta monella tavalla epäonnistunutta V3.0:aa tai ainakin ottaa edellisen laitoksen huomioon oman tarinansa rakentamisessa. Olen itse pelannut nuoruudessani runsaasti 2020:tä ja nyttemmin Rediä. Sen sijaan V3.0 jäi kertakokeiluksi enkä ole jaksanut lähteä videopelin maailmaan itse, vaikka olenkin seurannut siihen liittyviä keskusteluita.

Jatkumoisuus pelin laitosten välillä voi johtaa tarinankerronnallisiin haasteisiin. Jälkeenpäin olen ajatellut huomannut ajattelevani, että varhaiset laitokset eli Cyberpunk ja Cyberpunk 2020 olivat ajatusleikkejä siitä, mitä tapahtuisi jos 1980-luku jatkuisi vuosikymmeniä. Tämä tuskin on aivan oma ajatukseni. Tieto- ja viestintäteknologian kehitys, suurvaltojen muuttuvat suhteet ja nouseva Aasia, globalisaatio, uudenlaiset työmarkkinat suuryritysvallassa ja katuväkivalta ovat vahvasti mukana pelimaailman miljöössä. Toki näitä tarinavarantojen mahdollisuuksia varmaan käytettiin eri peliporukoissa kovin eri tavoin, eivätkä roolipelisessiot ole mitään sosiologisia tutkielmia. Cyberpunk lienee ollut paljossa kirjoitusaikansa nykytilanteen kärjistämistä ja tutkailua, kuten hyvä tieteiskirjallisuus usein on.

Roolipelit eivät välttämättä julkaisuina sisällä mitään etenevää tarinaa, vaan peliporukat keksivät ne itse. Joskus kustantaja julkaisee vain säännöt ja miljöön. Cyberpunk 2020:n viimeiset lisäosat kuitenkin pyrkivät alustamaan seuraavaa laitosta kuvaamalla neljänteen yhtiösotaan johtavat tapahtumat ja itse sodan kulun, joihin kaikkiin pelaajahahmot voisivat osallistua. Yhtösodan tapahtumien oli tarkoitus johtaa selvästi muuttuneeseen maailmaan.

Sellaiseen tapahtumat tosiaan johtivatkin, ja se oli vähällä tappaa koko Cyberpunk-roolipelin. Kolmas laitos eli Cyberpunk V3.0 jätti ikuisen 80-luvun ja hyppäsi johonkin manga-vaikutteisiin transhumanistiseen miljööseen, jossa ihmiskunta oli jakaunut erilaisiin alakulttuureihin, jotka olivat käytännössä korvanneet kansallivaltiot. Muutokset olivat rajuja. Tyylilaji muuttui paljon siitä, mihin vanhan laitoksen pelaajat olivat tottuneet ja mitä he odottivat uudelta laitokselta. Lisäksi sääntökirja oli viimeistelemätön ja säännötkin keskeneräiset tai huonosti testatut.

Olipa kolmannen laitoksen lajityypistä mitä mieltä tahansa, Cyberpunk V3.0 rikkoi jatkumon olemalla tarinana epäuskottavana. Yhtiösota ei yksinkertaisesti voisi johtaa esiteltyyn liki täysin muuttuneeseen maailmaan. Nyttemmin tämä laitos onkin unohdettu jatkumosta ja Cyberpunk 2020:n ja yhtiösodan seurausten tarina jatkuu Cyberpunk Redissä.

Cyberpunk Red ei kuitenkaan ole päässyt kehittymään aivan omilla ehdoillaan. Samaan aikaan sen kirjoittamisen kanssa rakennettiin videopeliä, jota voi ehkä käytännössä pitää ainakin roolipelimaailman jos ei itse roolipelin viidentenä laitoksena. Näkemäni, kuulemani ja lukemani mukaan videopeli Cyberpunk 2077 on monella tavalla nykyaikaistettu versio 2020:n miljööstä, vaikka se periaatteessa jakaa paitsi sen historian niin myös Redissä kuvatun tulevaisuuden. Se on siis vähintään yhtä vahvasti kasarivetoisen pelimaailman päivitys nyky-ymmärrystä vastaavaksi kuin näennäisesti katkeamattoman tarinan jatko.

Redin maailma ei siis voi olla sellainen, etteikö siitä pääsisi muutaman vuosikymmenen tarinoiden kautta 2077:n maailmaan. Cyberpunk V3.0:n suunnittelussa ei ollut muuta pidäkettä kuin kirjoittajan mielikuvitus, ja V3.0 oli epäuskottava jatko 2020:lle mutta myös mahdoton historia 2077:lle. Se ei sopinut koko tarinaan millään tavalla, vaikka 2030-luvusta olisikin saanut kerrottua muutoin kiinnostavia tarinoita.

Cyberpunk 2020:n ja 2077:n pelimaailmat ovat varsin samanlaisia: Night Cityä hallitsee yhtiökeskusta ja siellä Arasaka-yhtiön tornitalo, vaikka 2020:n loppumetreillä keskusta tuhoutui ydinräjähdyksessä. Night City ei ole vuonna 2077 kaikin tavoin kuin vuonna 2020, mutta olennaisilta osiltaan kysymys on hyvin samankaltaisesta miljööstä. Nettikeskustelujen perusteella videopeliin ihastuneelle Cyberpunk 2020 on pöytäroolipeliksi parempi valinta kuin Red juuri pelimaailmojen vastaavuuden vuoksi. Kyberavaruus tai hakkerointi ovat kovin erilaisia, mutta se liittyy myös pelivälineiden eroihin ja siihen, että tuskin koskaan kyberpunk-lajityypin tietomurtoja on saatu roolipeleihin mukaan tyydyttävällä tavalla.

Cyberpunk Red on selvästi tarinallista jatkoa 2020:lle, mutta luulen, että se ei pelaajien mielestä olisi ollut tarpeen. Useimmille olisi varmaankin riittänyt pelimaailman uudelleenkäynnistys ja sääntöjen päivitys – puhelimet, jotka toimivat myös suurkaupunkien ulkopuolella, uskottavat tietokoneet ja toteutunutta maailmanhistoriaan paremmin vastaava pelimaailman sisäinen historia. Pääkirjoittaja kuitenkin päätti jatkaa maailmansa tarinaa ja kirjoittaa Rediin logistiikkaketjujen hajoamisen, globaalin tietoverkon sulkemisen ja globaalien suuryhtiöiden vallan heikkenemisen. Lähtökohtiin nähden nämä olivat huomattavasti uskottavampia seurauksia ja syitä kuin V3.0:n aikaiset muutokset. Maailma on sama, mutta erilainen, ja siitä on mahdollista päästä videopelissä kuvattuun vuoteen 2077.

Voi olla, että videopelin asettamat rajoitukset kahlitsivat luovuutta. Samalla ne kuitenkin pitivät tarinan pelimaailman sisällä uskottavana. Maailma on roolipelin jatkumoon kuuluvien laitosten välillä varsin samankaltainen. Saattaa olla, että kyse on enemmän muutoksen illuusioosta kuin muutoksesta, vähän kuten supersankarisarjakuvissakin. Onko se kuitenkin sitä, mitä pelaajat haluvat – vai onko roolipeleissä tärkeintä, että saadaan kerrottua tutussa maailmassa itselle uusia tarinoita?

Kategoriat: roolipelit | Avainsanoina , , , | Jätä kommentti

Keltainen kirjasto #269: Alku

Andrzej Szczypiorskin Alku on paluu toisen maailmansodan aikoihin. Tämä sota tai sotien sarja on tietenkin ollut Keltaisen kirjaston alkutaivalta sävyttävä tapahtuma. Kovin monta osaa ei ole sotaan jotenkin liittyvien teosten välillä, mutta itse sota-aikaa kuvaavia tarinoita ei ole vähään aikaan ollut.

Teoksen nimi saa tämän lukijan väistämättä miettimään alkuja ja loppuja. Tarinassa kuvataan etenkin toisen maailmansodan loppuvaiheita Varsovan ghetossa. Sodan loppu on tavallaan alku maailman uudelle vaiheelle, mutta sitähän ei voi kirjan henkilö tapahtumien keskellä tietää.

Jotkut ovat saksalaismiehityksessä yrittäneet uutta alkua – esimerkiksi juutalaisrouvasta väitetyksi kapteenin vaimoksi, mutta paljastuminen uhkaa. Jotkut taas joutuvat aloittamaan elämänsä kokonaan alusta, kun pelastettuja juutalaislapsia kastetaan katolilaisessa koulussa uuteen uskoon, uudelle nimelle ja kohti toista elämää.

Alku kuvaa varsin monen ihmisen tarinaa. Siinä ei kuitenkaan ole aivan selkeää päähenkilöä, ja niin tylsää kuin se onkin taas todeta, tarina on yhtä paljon Euroopan kuin kenen ihmishahmon tahansa.

Kategoriat: Keltainen kirjasto | Avainsanoina , , , | Jätä kommentti

Keltainen kirjasto #268: Mao II

Don DeLillon romaani Mao II on Wikipedia-sivunsa mukaan vahvasti väkijoukkoihin liittyvä romaani. Siinä nostetaan esiin prologin viimeinen lause: ”Tulevaisuus kuuluu väkijoukoille.”

On totta, että väkijoukot ovat jollakin tavalla alituisesti mukana tarinassa – sehän alkaa massavihkimisestä. Tarinan edetessä siihen tulee myös terrorismin teema, ja terrorismin tavoite tai välinehän on pelon levittäminen suuriin joukkoihin. Kirjailijapäähenkilön avustaja on huolissaan siitä, että keskeneräisen kirjan saattaminen loppuun ja lukijamassoille luovuttaminen jotenkin tuhoaa teoksen tai tekijänsä.

Tarinoitahan voi lukea monella tavalla. Ehkä asian voi muotoilla vielä rajummin: luki tarinaa kuinka vain, sen merkitykset syntyvät lukijan kokemuksessa tavalla, joka on vain osin ennustettavissa.

Itse en lukenut Mao II:ta tarinana väkijoukoista ja niiden vaikutuksesta. Teeman tavoittaa toki helposti, kun jostakin lähteestä sen saa selville. Silti: jokaiselle tarinalle lienee ääretön määrä sisäisesti johdonmukaisia tulkintatapoja.

Minä luin Mao II:ta keskeneräisyyksien tarinana. Kaikkihan lähtee siitä, että päähenkilö on kirjailija, jolla on keskeneräinen teos. Tähän – sekä teokseen että sen keskeneräisyyteen – suhtautuminen vaihtelee. Kirjailija suostuu kuvattavaksi, mutta sekin projekti tuntuu jäävän kesken, kun hän sanaakaan sanomatta jättää avustajansa ja teoksensa lähteäkseen auttamaan panttivankitilanteessa Beirutissa. Kirjailijan avustajien tehtävät jäävät kesken, kun kirjailijan myötä heiltä katoaa tarkoitus hänen tarinassaan.

Mutta vaikka tarina olisi keskeneräisyyksistä, se itse ei jää kesken päähenkilön kuollessa täysin turhaan ja kesken tekemistensä. Tarina kestää sen ajan kuin sen tarvitsee kestää.

Kategoriat: Keltainen kirjasto | Avainsanoina , , | Jätä kommentti

Cyberpunk Red ja brändit rakentamassa maailmaa

Roolipeleissä rakennetaan maailmoja ja tarinoita. Se tapahtuu pelinjohtajan ja pelaajien vuorovaikutuksessa, mutta siinä on yleensä kolmaskin osapuoli: julkaistu pelimateriaali. Kukin ryhmä käyttää sitä vähän omalla tavallaan, mutta useimmiten perussääntökirja ja lisäosat vaikuttavat pelikokemukseen jonkin verran. Nyt en kuitenkaan tarkoita pelin sääntöjä, vaan kaikkea ei-mekaanista niiden ympärillä, ja kiinnostus kohdistuu vielä kapeammin tavaroihin. Mitä tämä tarkoittaa Cyberpunk Red -pelissä?

Vanhaan Cyberpunk 2020 -peliin ilmestyi paljon lisäosia, joista tämän merkinnän kannalta kiinnostavimmat ovat ns. kromikirjat (alkukielellä Chromebooks). Niitä julkaistiin neljä kappaletta, ja jokainen oli tavarakatalogi, ikään kuin tulevaisuuden postimyyntiluettelo. Pelaajahahmot saivat hankkia tavaroita, joista oli usein jotakin pelimekaanista hyötyä: aseilla ja varusteilla saattoi tehdä hahmosta nopeamman, kestävämmän tai muuten vain pätevämmän. Jotkut asiat olivat vähemmän pelimekaanikan ja enemmän tyylin kannalta hyödyllisiä – tosin saihan kunnon vaatteistakin esimerkiksi bonusta Wardrobe & Style -taidon heittoihin.

Aika monen muunkin roolipelin lisäosissa on runsaasti aseita. Niiden keskinäiset erot ovat aika pieniä: jokin on toista tarkempi, yhdellä tekee enemmän vahinkoa, jonkin saa piilotettua helpommin. Tietty ase on tosi halpa mutta epäluotettava ja sulaa käytettäessä. Etenkin aseisiin keskittyviä lisäosia saatetaan kritisoida epäkiinnostavina. Sitä ne minustakin ovat, jos tarkastellaan vain pelimekaniikkaa.

Maailman ja tarinoiden rakentamisen takia on kuitenkin tosi kiinnostavaa tietää esimerkiksi seuraavia juttua:

  • Dai Lungin valmistamat aseet ovat aika epäluotettavia mutta aika halpoja – näitä pitäisi siis pyöriä kadulla aika paljon, mutta aina ne eivät ole käyttökunnossa.
  • Militechin aseet ovat laadukkaita, usein käytössä niin Militechin omalla henkilökunnalla niin myös Yhdysvaltain armeijalla. Liitoksissaan natisevalla liittovaltiolla ja sotakonejätillä on siis kiinteä yhteys ja yhteisiä intressejä, mutta kumpi on suhteessa vahvempi? Lisäksi: jos Militechin aseita tavataan yhtäkkiä katujengeillä, siinä on takana jokin tarina.
  • Jos tappamisen ammattilainen ei käytä kahden suuren kilpailijan – Arasakan ja Militechin – aseita, hän voi valita esimerkiksi Budget Armsin, Federated Armsin, Sternmeyerin, Malorian Armsin ja Nova Armsin valikoimista. Millä perusteilla hän tekee valintansa ja mitä se kertoo hänen luonteestaan ja metodeistaan? Jokin tarina siinäkin saattaa olla.

Olinkin vähän yllättänyt ja pettynytkin, kun Cyberpunk 2020 -pelin tuorein laitos eli Cyberpunk Red esitteli vain hyvin yleiset asetyyppien luokat. Valmistajia ja niden brändejä mainittiin hyvin harvakseltaan. Aselistojen lisäksi myös tavaraluettelot kärsivät tästä. Miten rakentaisi maailmaa statusesineineen ilman ilman tuoreita tuoremerkkejä, kestosuosikkeja ja asemansa menettäitä tai kokonaan tuhoutuneita tai markkinoilta pois ostettuja valmistajia? Kun kerran pelimaailmassa on keskeistä teollisen teollisuustuotannon ongelmien ja jakeluketjujen tuhoutumisen aiheuttama niukkuus, niin mitä se tarkoittaa brändeille?

Tietenkin kaikkea on mahdollista keksiä itsekin, mutta kyberpunk-lajityypin pelissä tällainen tuntui lajityypin vastaiselta. Vähän kuin avaruusoopperasta puuttuisi vähävaivainen avaruusmatkustus.

Cyberpunk Redin oma kromikirja eli keväällä ilmestynyt Black Chrome kuitenkin korjasi asian kertaheitolla – tosin en olisi ollut lainkaa pahoillani, jos perusasetelma olisi selvästi kerrottu jo monta vuotta aikaisemmin julkaistussa sääntökirjassa.

En tiedä, kuinka tarkoituksella se oli alun perin tehty, mutta Black Chromen jälkeen geneeriset ja brändittömät aseet ja varusteet voi selittää sillä, että suurin osa kadulla liikkuvasta tavarasta todellakin on geneeristä: asetehtaat eivät saa samaa tavaraa kaikkialle maailmaan viikoissa niin kuin vielä ennen 2020-luvun neljättä yhtiösotaa, ja ne aseet joihin on helpointa päästä käsiksi, ovat jonkun teknon omassa pienessä tehtaassa 3d-tulostamia ja kasaamia tai lukuisista hajonneista kappaleista ja varaosista kokoamia yksilöitä. Ehkä lähtökohtana on ollut jonkin merkkiaseen piirustukset, mutta niukkuus pakottaa luoviin ratkaisuun.

Pelimekaniikan kannalta aseet ja ehkä muutkin varusteet saa siis jaettua muutamaan yleiseen kategoriaan, mutta esineinä ne saattavat olla ainutkertaisia. Ehkä jokin aseseppa on tunnistettavissa tyylistään, vaikka sääntöjen puitteissa hänen tuottamansa raskas pistooli on ihan samanlainen kuin useimmat muutkin raskaat pistoolit.

Mutta näiden lisäksi Black Chrome antaa niin aseisiin kuin muihinkin tuotteisiin vaatteita myöten lukuisia valmistajia – eli sen lisäksi että sääntökirjan geneeriset varusteet saavat loogisen selityksen, pelinjohtaja saa uusia tarinoita maailmansa rakennuspalikoiksi. Pelkästään tuliaseista saa tehtyä seuraavanlaisia huomioita:

  • Arasakan uusia aseita ei ole juuri tarjolla – eli sellaisten löytyminen Night Citystä olisi huomionarvoinen seikka ja ehkä tarinan aihe.
  • GunMart on uusi halpojen ja epäluotettavien aseiden valmistaja, ja valikoima onkin aika laaja. Miten lienee käynyt Dai Lungille ja Budget Armsille.
  • Militech on vahvasti edustettuna erikoisillakin aseilla. Ilmeisesti sotateollinen kompleksi on voimissaan yhtösodan jälkeenkin.
  • Centurian Essentialsin Superchrome-sarja on tyylitietoisen väkivallan ammattilaisen valinta. Tai ehkä sillä joutuu naurunalaiseksi oikealla sotatoimialueella. Yhtä kaikki mukaan saadaan statusesineitä erottelemaan erityylisiä ammattitappajia toisistaan – tai toimimaan silminnäkijöiden muistikuvien elementteinä.

En siis kaipaa aselistoja niiden pelimekaanisten hyötyjen vuoksi. Haluan niitä, koska niidenkin avulla voi kertoa tarinoita ja rakentaa maailmaa. Tämä pätee toki kaikkiin hyvin tehtyihin tavara- ja varustelistauksiin. Keskityin tässä aseisiin, koska niiden avulla maailman rakentaminen saattaa olla mahdollisuus, joka jää huomiotta useammin kuin muunlaisten brändien käyttäminen. Vaikka Cyberpunk Red onkin ollut vähän hidas antamaan tällaisia työkaluja, maailma tuntuu taas kokonaisemmalta – ja tarinapotentiaali suuremmalta – jo yhden asiaan keskittyneen lisäosan ansiosta. Älkäämme siis pitäkö aselistauksia automaattisesti turhina!

Kategoriat: roolipelit | Avainsanoina , , , | Jätä kommentti

Keltainen kirjasto #267: Suuri lammasseikkailu

Minä tutustuin Haruki Murakamin teoksiin vasta 1Q84:n myötä. Koska luin sen ennen Keltaisen kirjaston urakan aloittamista, siitä ei tule blogimerkintää. Teos oli kuitenkin mielenkiintoinen, tosin luultavasti vähän liian pitkä.

Suuri lammasseikkailu on Murakamin ensiesiintyminen Keltaisessa kirjastossa. Se on lyhyempi kuin 1Q84 ja ehkä sen vuoksi tuntuu kiinnostavalta suuremman osan kestostaan.

Vasta Suuren lammasseikkailun puolivälin jälkeen huomasin, että tarinan henkilöillä ei varsinaisesti ole nimiä. On Rotta, on Lammasprofessori, on päähenkilön naisystävä, on mustapukuinen mies, on autonkuljettaja, on Pomo. Tähän ei tarinassa erityisesti kiinnitetä huomiota – se vain on niin, vähän kuin sekin että Pomo antoi autonkuljettajalle Jumalan puhelinnumeron.

Hetken se kuitenkin tuntuu avaimelta koko tarinaan – sen hetken, kun autonkuljettaja pohtii hoitamansa kissan nimettömyyttä, mikä johtaa nimien miettimiseen yleisemmällä tasolla.

”Jos asemat olisivat vaihdettavissa keskenään, mitä se merkitsisi? Jos kaikki kansalliset rautatieasemat olisivat esimerkiksi tehdasvalmisteisia koottavia tyyppitaloja ja Shinjukun asema ja Tokion asema olisivat täysin korvattavissa toisillaan?

”Yksinkertaista. Jos se olisi Shinjukussa, se olisi Shinjukun asema, jos se olisi Tokiossa, se olisi Tokion asema.

”Nyt me emme siis puhu fyysisen esineen nimestä, vaan toiminnon nimestä. Tehtävästä. Eikö se ole tarkoitus?”

Kuljettaja vaikeni. Tällä kertaa hän ei vain pysynyt vaiti kovin kauan.

”Tiedättekö mitä mieltä minä olen?” kuljettaja sanoi. ”Minusta meidän pitäisi katsoa aihetta lämpimämmin.”

”Mitä te tarkoitatte?”

”Tarkoitan että kaupungeilla ja puistoilla ja kaduilla ja asemilla ja pallokentillä ja elokuvateattereilla on kaikilla nimi, eikö niin? Niille kaikille annetaan nimi korvaukseksi siitä että ne ovat kiinni maassa.

(suom. Leena Tamminen)

Suuri lammasseikkailu kertoo aluksi sellaisen lampaan etsimisestä, joka jollakin tavalla asettaa olemuksensa ihmiseen ja voi saattaa tämän suureen menestykseen. Sitten se kertoo jostakin muusta. Suuri lammasseikkailu on omalakinen juttunsa – minun ei tarvitse tietää, mistä sen tarina ”oikeasti” kertoo.

Kategoriat: Keltainen kirjasto | Avainsanoina , , , | Jätä kommentti

Keltainen kirjasto #266: Lupakirja

Pari viikkoa sitten Amos Ozin Naisen ikävä oli minusta enemmän kertomus yksilöstä kuin kokonaisesta kansasta tai kulttuurista. Isaac Bashevis Singerin Lupakirja puolestaan on sellainen tarina, jossa päähenkilöt voivat perustellusti ihmetellä, että ”onko rotumme syytä tää”.

Lupakirja on täynnä yritystä ja erehdystä, tuhoontuomittuja romansseja, epäonnistumisia joihin henkilöt eivät oikeastaan voi vaikuttaa. Melkein kuin koko maailma olisi tarinan henkilöitä vastaan.

Tarinassa on kuitenkin erilainen tunnelma kuin Singerin aikaisemmassa teoksessa Moskatin suku. Kumpikin sijoittuu aikaan ennen toista maailmansotaa, mutta tuhon uhka käsinkosketeltava vain Moskatin suvussa. Lupakirjan tragediat eivät ole aivan yhtä kollektiivisia kuin Moskatin suvun, vaikka ne ovat sitä vahvemmin kuin Naisen ikävässä.

Voikin kysyä, ovatk0 Lupakirjan hahmot vain olosuhteiden uhreja, vai ovatko he oikeasti toimijoita – onko Lupakirjan tarina heidän tarinansa vai onko se vain tarina sorrosta.

Sanoisin, että Lupakirja on kyllä myös hahmojensa tarina. Heillä on tavoitteita, ja he valitsevat tehdä tekoja, joiden pitäisi viedä heitä kohti päämääriään. Välillä he tietävät, että he valitsisivat toisin, jos pystyisivät, mutta harva heistä silti kokonaan menettää itseään vastoinkäymisiin. He – tai ainakin useimmat – ovat jonkinlaisia toimijoita. Heillä on tarinansa.

Kategoriat: Keltainen kirjasto | Avainsanoina , , , , , | Jätä kommentti

Cyberpunk Red ja tulevaisuuden arkeologia

Kuinka helppoa on aloittaa Cyberpunk-roolipelien pelaaminen tai johtaminen sen tuoreimmasta laitoksesta eli Cyberpunk Redistä pelaamatta sitä edeltäviä versioita tai Cyberpunk 2077:ää? Väitän, että kirjoittajat ovat ottaneet lähtökohdakseen sen, että Cyberpunk Rediä pelatakseen täytyy tuntea tapahtumia ja taustoja, jotka on esitelty edellisessä jatkumoon kelpuutetussa laitoksessa eli Cyberpunk 2020:ssä.

Sääntökirjassaon kymmeniä sivuja Yhdysvaltain ja pelin keskeisenä miljöönä olevan Night Cityn historiaa. Cyberpunkin Redin miljöölle aivan olennainen on neljäs yhtiösota kahden turvallisuus- ja sotateollisuuden jättiyhtiön välillä. Tätä tarinaa kerrottiin – ja pääsi pelaamaan – Cyberpunk 2020:n viimeisissä lisäosissa. Yhtiösodassa Night Cityn yhtiökeskusta tuhoutui ydinräjähdyksessä, globaali tietoverkko jouduttiin ajamaan alas ja maailman eri kolkkia materiaalisesti yhdistävän logistiikan häiriintyessä ajauduttiin niukkuuden aikaan, jossa kaikkea ei ole saataville koko ajan – ei välttämättä edes rikkaimmille. Vaikka ei eletäkään Mad Max -tyylisessä apokalypsin jälkeisessä ajassa, hukkaan joutuneita rahtikontteja ja muita aarteitä jäljittävät ammattilaiset ovat arvossaan.

Tämä on sekä etu että haitta. Voisin kuvitella, että tämä historia on uusille pelaajille aika iso haltuun otettava paketti – tai että pelin miljöön koko potentiaali jää käyttämättä, ellei ole kulkenut Night Cityssä Cyberpunkin maailman vuosina 2020-2024. Pelin sääntökirjan tavaroiden geneerisyydessä jää myös vähän tylsäksi se, mitä rahtikonteista tai muita varastoista löydetään. Senhän pitäisi olla osaksi vanhaa mutta globaalin logistiikan seottua edelleen käyttökelpoista tavaraa – mutta mitä se on, mikä yhdistyisi riittävän hyvin menneeseen maailmaan?

Tämä on vanhoille Cyberpunk 2020:n pelaajille etu. Heidän ei tarvitse löytää konteista vain yleisiä kyberneettisiä raajoja, vaan ne voivat olla Raven Microcyberneticsin, Dynalarin tai Psiberstuffin malleja. Auki murretuista lääkekonteista voisi saada geneerisiä Cyberpunk Redin sääntökirjan lääkeaineita tai sitten edellisen laitoksen lisäosien pelimekaanisesti vastaavia aineita mutta Replitechin, Bodyweightin tai Utopian Corpin logoilla. En tiedä, onko se tahallista, mutta Cyberpunk Redin maailma on suunniteltu niin, että hirmuisen moni edellisen laitoksen lisäosista säilyy käyttökelpoisena vähintäänkin maailmanrakennusmielessä, vaikka pelimekaanisia muutoksia onkin sääntöihin tullut. Uusien pelaajien asema on kuitenkin mielestäni vähän hassu: sääntökirja tarjoaa yhtäältä miljöön tosi yksityiskohtaisen historian mutta ei sitten kuitenkaan anna välineitä tuoda sitä historiaa jokapäiväisiin tapahtumiin.

Cyberpunk 2020:n kuvaama menneisyys, Cyberpunk Redin kuvaama nykyhetki pelimaailman vuodessa 2045 ja kuvitteellinen aika siinä välissä ovat pelinjohtajalle arvokas kolmikko, joka antaa rakennuspalikoita tarinan kirjoittamiseen mutta sallii samalla runsaan mielikuvituksen käytön. Tästä on hyvänä esimerkkinä erään seikkailun kirjoittamisprosessin osa.

Kirjoitustyön lähtökohta oli se, että pelaajahahmojen ryhmä saisi tietoa mahdollisista yhtiösodan aikaisista lääkintätarpeiden varastoista ja että niitä tarvittaisiin muun muassa eräällä heille tärkeällä klinikalla. Heidän tulisi löytää pääsyreitit niihin ja selviytyä mahdollisista haasteita matkan varrella – ja pahimmillaan palata tyhjin käsin tai jopa menehtyä vaaroihin vailla palkkiota.

Tämä kaikkihan ei lopulta poikkea paljonkaan siitä, että fantasiamaailman sankarit tunkeutuvat muinaiseen luolastoon taikaesineiden ja kullan toivossa, varsinkaan jos eletään jonkinlaisen kulta-ajan jälkeisessä rappeutuneessa maailmassa.

Cyberpunk 2020:n yksi parhaista lisäosista on kaupunkikirja Night City Sourcebook. Siinä käydään läpi vuoden 2020 Night Cityä kortteli korttelilta. Osan tarinan kätköjen sijainnista arvoin antamalla eri alueille numeroarvoja ja heittämällä noppaa. Yksi kätkö arpoutui West Hillin kaupunginosaan. Se oli vuonna 2020 vähän parempaa seutua. Seuraavaksi olikin käytävä etsimään tarkemmin sopivaa sijoituspaikkaa kätkölle – jotain, mikä olisi paitsi kiinnostava paikka itsessään niin myös siten mielekäs, ettei rikkoisi maailman sisäistä logiikkaa. Sellainen löytyy: Westhill Gardensin osin vasta rakenteilla olevat hienostotalot. Kyllä sellaisen asunto kävisi yhtiösodan aikaiseksi varastoksi.

Night City Sourcebook kertoo, että vuonna 2020 West Hillissä oli maanalainen Pinewood Bazaar ostoskeskus, joka yhdistyy maanalaisin käytävin Westhill Gardensin taloihin. Loistavaa – saadaan oikeita luolia!

Mutta mitä West Hillissä on vuonna 2045? Cyberpunk Redin peruskirjan mukaan suurin piirtein samoilla alueilla on Pikku-Euroopan kaupunginosa, ja edelleen ollaan vähän hienomman väen alueella. Sota ei siis runnellut tätä seutua täysin, vaikka muutoksia onkin tapahtunut. Sijoitan elintarvikejätti Continental Brandsin valtavan Oasis-ostoskeskuksen ja aluekonttorin lähelle vanhaa Pinewood Bazaaria tai sen maanalaisia raunioita – olisi mielenkiintoista, jos hahmojen pitäisi pyrkiä vaikkapa Oasiksen huoltokäytävien kautta vanhoihin tunneleihin ja osin romahtaneeseen maanalaiseen ostoskeskukseen. Jos he eivät kulje sen kautta, heidän täytynee hakea reittiä entisen Westhill Gardensin rakennustyömaiden ja Night Cityn harvojen keskiluokkaisten ihmisten asuinalueiden läpi – siinäkin yhdenlaista soluttautumista!

Siis: otetaan jotain pelimaailman menneisyydestä, otetaan jotain pelimaailman nykyisyydestä ja kuvitellaan siihen väliin historiaa. Koko ajan kysymys on siitä, millaisilla valinnoilla saadaan mielenkiintoinen ja uskottava tarina. Sellaisia varmasti saa, vaikka Red olisi porukan ensimmäinen Cyberpunk-peli. Hieman täyteläisempää arkeologia on kuitenkin niin suunnittelun kuin toteutuksenkin kannalta, jos aikaisemmassankin laitoksen Night Cityssä on kuljettu. Silloin kaupungilla ja maailmalla on eri tavalla tarinaa.

Kategoriat: roolipelit | Avainsanoina , , | Jätä kommentti

Keltainen kirjasto #265: Naisen ikävä

Juutalaiseen kontekstiin – mitä se sitten tarkoittakaan – sijoittuvat Keltaisen kirjaston kirjat tuntuvat usein olevan tarinoita paitsi nimetyistä päähenkilöistään niin myös koko kansasta ja sen tragediasta 1900-luvun Euroopassa. Kyse voi tietenkin olla minun tavastani lukea teoksia tuntemani historian ja tietämäni kulttuurin varassa. Niin tai näin, Amos Ozin Naisen ikävä tuntuu erilaiselta.

Naisen ikävä kiinnittyy yksilöön, Israelin tiedustelupalvelusta varhaiselle eläkkeelle jääneeseen leskimieheen, ja hänen lähiympäristöönsä. Leskeyden tragedia näyttäytyy tarinassa lähempämä ja paivampana kuin holokausti. Tässä ei tietenkään ole mitään väärää: ei jokaisen juutalaisesta ja juutalaisista kertoman tarinan tarvitse olla tarina tulossa olevasta, meneillään olevasta tai menneestä kansanmurhasta, eikä jokaista tarinaa tarvitse lukea sellaisen linssin läpi.

Tarinan päähenkilön elämä tavallaan pysähtyy romaanin alussa. Hänen vaimonsa on tapaturmaisesti kuollut, ja hän itse jää pois matkustamista ja ulkomailla oleskelua vaativasta työstään. Hän asettuu uuteen taloon aikuistuvan tyttärensä, anoppinsa ja äitinsä kanssa. Hän on ikään kuin itselleen uudessa maailmassa, jossa mikään ei kuitenkaan mene eteenpäin. Asioita tapahtuu, mutta hänen tarinansa on pysähdyksissä.

Asiat, jotka tapahtuvat, ovat kuitenkin sellaisia, joiden pitäisi viedä elämää eteenpäin. Tyttären kutsunnat lähestyvät ja seurusteluasioita ennakoidaan. Anoppi alkaa oireilla dementiaa. Päähenkilöllä on kevyt naissuhde.

Mutta oikeasti hänen elämänsä tarina ei etene. Se ei tarkoita, että kirja olisi huonosti kirjoitettu tai että sen tarina ei etenisi. Juuri näin sen pitää mennäkin, jotta haluttu tarinan saadaan kerrottua.

Päähenkilö tekee asioita, mutta toimiiko hän todella? Asioita tapahtuu, mutta ei välttämättä niin, että ne liittyisivät hänen haluihinsa tai toiveisiinsa.

Naisen ikävän lopussa tapahtuu yllättävänkin tuntuinen nytkähdys, kun päähenkilö onkin taas aktiivinen toimija, joka näkee merkitystä elämässään. Hän ei välttämättä toimi silmiinpistävästi eri tavalla kuin ennen, mutta näkee tekemisissään merkityksellisyyttä. Näin hänen tarinansa lähti taas liikkeelle – juuri kun kirjan tarina päättyi.

Kategoriat: Keltainen kirjasto | Avainsanoina , , | Jätä kommentti

Keltainen kirjasto #264: Jazz

Toni Morrisonin romaanissa Jazz Trace on tappanut rakastajattarensa Dorcasin ja miehen vaimo Violet on häiriköinyt tämän hautajaisissa. Näin on tapahtunut, mutta vaikka toisin voisi luulla, tarina ei erityisesti kietoudu näiden dramaattisten tapahtumien ympärille.

Nämä tosiasiat ovat taustalla, kun sukujen historiat ja ihmisten nykyiset ihmissuhteet luovat varsinaisen tarinan. Kokonaisuudessa 1800-luvun sukutarinan kohtaukset ovat samalla tavalla merkityksellisiä kuin se, mitä tapahtuu henkilöille ja henkilöiden välillä 1920-luvulla.

Tavallaan kaikki on jo tapahtunut, mutta jotain tapahtuu silti koko ajan. Muistoissa, vuorovaikutuksessa ja aikeissa kytee jatkuvasti yhtä ja toista. Vaikka tarinan henkilöt ovat osin joutuneet tilanteisiin tahtomattaan eivätkä aina toimi järkevästi, he eivät useinkaan kokonaan menetä toimijuuttaan. Silti he ova auttamatta kytköksissä nykytilanteeseen sekä historiaan.

Kirsin Book Clubin kirjoittaja Airi Vilhunen kuvaa Jazzia teokseksi, jossa on pääteema muunnelmineen sekä improvisaatiota ja sooloja, joista taas palataan soittamaan pääteemaa yhdessä. Näin varmaan onkin. Oma musiikillinen yleissivistykseni on sikäli vaatimatonta, etten kykene itse muotoilemaan kokemusta näin. On kuitenkin hyvin mielenkiintoista ajatella tarinaa musiikkikappaleena – tai musiikkikappaletta muutenkin kuin laululyriikkansa varassa etenevänä tarinana.

Kategoriat: Keltainen kirjasto | Avainsanoina , , | Jätä kommentti

Tarinan rakentaminen ja Unknown Armies

Peliporukkamme on viime vuosina keskittynyt kolmeen roolipeliin: Cyberpunk Red, The Esoterrorists ja Unknown Armies. Olen aikaisemmin kirjoittanut tarinan rakentamisesta kahdessa ensin mainitussa pelissä. Nyt aiheena on Unknown Armies.

Kuten olen jo todennut: Eri peleissä tarinat rakentuvat eri tavoin. Osin tämä johtuu säännöistä, mutta osin myös siitä, mikä on pelaajahahmojen rooli maailmassa tai suhde siihen. Unknown Armies -tarinaa rakentaessa täytyy muistaa pelimaailman kosmologia: se on täysin ihmiskeskeinen. Maailmankaikkeus on rakentunut ihmiskunnan tahdolle ja taipuu sen mukaan. Pelaajien hahmot ovat useimmiten yksilöitä, jotka hienovaraisesti hyödyntävät ajankohtaisten tai ikuisten arkkityyppien voimaa ja muokkaavat arkkityyppejä samalla itsensä näköiseksi tai yksilöitä, jotka hahmottavat maailman maagisen pakkomielteensä takia aivan omalla tavallaan ja toimivat tietenkin sen mukaan.

Unknown Armies on hyvin hahmokeskeinen peli ja sellaisena täysi vastakohta mysteerivetoiselle The Esoterrorists -pelille. Vain vähän kärjistäen voisi sanoa, että jälkimmäisessä pelissä hahmojen persoonallisuudelle ei ole väliä, mutta Unknown Armies on aivan tarpeeton peli, mikäli hahmojen luonteet eivät ole erottuvia ja jollakin tavalla jopa eriskummallisia. Cyberpunk Red on jotain näiden väliltä ja tarjonnee paljon peliryhmäkohtaista vaihtelua.

Otetaan esimerkiksi pandemia tarinan tai pelimaailman elementtinä. Jos pelataan Cyberpunk Rediä, pandemia voi olla taustalla ja vaikuttaa vain välillisesti tai olla kiinteä osa tarinaa. Jos pelinjohtaja asettaa sen taustalle, se näkyy uutisotsikoissa ja ehkä jokin sivuhahmo sairastuu tai hallinto ja yhtiöt asettavat karanteeja, jotka saattavat olla hidaste mennessä kohti tarinan tavoitetta – ei kuitenkaan sellainen este, jonka kanssa askarreltaisiin useimmat seikkailun sessiot. Jos pelinjohtajan mielestä pandemia sopii tarinan suuremmaksi osaksi, haasteet kumpuvat juuri pandemiasta: täytyy kaapata lääkelähetys ja viedä se köyhien klinikalle, täytyy saada haettua jokin McGuffin yhtiöalueen tiukan karanteenin läpi tai jotain vastaavaa.

Jos peli on The Esoterrorists, pandemian täytyy liittyä vihjepolkuun jollakin tavalla tai jäädä kokonaan taustalle korkeintaan uutisotsikoksi tai lausumattomaksi oletukseksi. Jos pandemia on mukana tarinassa, se voi olla osa selvitettävää mysteeriä. Tarvitaanko jotakin tiettyä taitoa, jotta pandemian rajoittamassa maailmassa saadaan selville mysteerin ratkaisemiseen tarvittava ydinvihje? Onko kulkutauti juuri pimeyden olentoja meidän maailmaamme kutsuvien esoterroristien tekosia?

Cyberpunk Red ja The Esoterrorists ovat siis melko samantyyppisiä pelejä, kun ajatellaan pandemiaa tarinan elementtejä.

Entä Unknown Armies ja pandemia? Lähtökohtaisesti pelaajahahmot ovat universumin tärkeimpien ihmisten joukossa. Mitään ainakaan mystisesti tärkeää ei tulisi tapahtua ilman että heillä on jokin osa siinä. He eivät voi vain seurata sivusta, kun asiat tapahtuvat. Jos tarinaan tuodaan elämään vaikuttava kulkutauti, sen täytyy voida liittyä jollakin tavalla hahmojen pakkomielteisiin ja sen on voitava herättää hahmolla epäilys, että pandemia saattaisi olla jotenkin henkilökohtaisesti häneen kohdistettu – ainakin jos hahmo on ehtinyt upota syvälle omaan sisäisesti erittäin johdonmukaiseen mutta idiosynkraattiseen maailmankuvaansa.

Jos hahmo esimerkiksi toteuttaa elämässään Viestintuojan arkkityyppiä eli on tämän avatar – yksi lukuisista – hän saattaisi katsella koko pandemiaa sen kautta, kuinka se vaikuttaa tiedonvälitykseen ja onko se pandemia mahdollisesti jonkun voimakkaan Viestintuojan avataren juoni muuttaa sitä, mitä viestinnästä ajatellaan ja lopulta syrjäyttää nykyinen arkkityyppi omalla versiollaan siitä – nousta siis mystiselle taivaankannelle jumalankaltaiseksi olennoksi, jonka kuitenkin ihmiskunnan kollektiivinen tajunta voi panna viralta maailman muuttuessa.

Toisin kuin muissa blogin aiheena olleissa peleissä Unknown Armiesissa kaikki alkaa hahmoista ja palaa heihin. Sattumia ei ole – ei ainakaan hahmojen pakkomielteisessä kokemusmaailmassa.

Pelissä tarinan elementit luodaan yhdessä ihan kirjaimellisesti. Ennen ensimmäistä varsinaista pelisessiota luodaan hahmot mutta myös tarinan peruspalikat. Hahmojen rakentaminen on systemaattisesti kytköksissä tarinan rakentamiseen. Tarina rakentuu ihan konkreettisesti fläppitaululle, kun hahmonluonnin lomassa pelaajat ja pelinjohtajat lisäävät tarinan elementtejä paperille ja suhteita elementtien välille. Viimeisimmän kampanjamme lähtökohta on alla olevassa kuvassa. Pelaajien hahmot ovat mukana niminä: Eden, Graham ja Terra.

Tarinaelementtien verkosto.

Keskiössä on näiden kolmen riittävästi jakama tavoite: perusta kultti. Kultin tarve liittyy aikaisemmassa pitkässä tarinassa kohdattuihin haasteisiin.

Tavoitteen lisäksi kuvassa on elementtejä, jotka ovat henkilöitä (”Leipomon Anna”) ja paikkoja (”Chiswik”, ”Stanley Kubrickin salainen leikkaamo). Nämä kaikki voivat olla konkreettisia tai tosi käsitteellisiä – esimerkiksi käsitteellinen ”kaiken rakkauden lähde” olisi mahdollinen.

Viivoilla ja niiden selitteillä kuvataan suhteita. Elementit siis liittyvät eri tavoin hahmoihin tai toisiinsa.

Tällainen elementtien ja suhteuden verkosto antaa pelinjohtajalle ja pelaajille erittäin mielenkiintoisen lähtökohdan tarinaan. Kun pelaaja on ennen ensimmäistä sessioa kirjannut paperille elementin ”Suurmestari” hän on ehkä vain valinnut kiehtovan sanan, mutta sanakin lienee herättänyt hänessä, muissa pelaajissa ja pelinjohtajassa mielikuvia.

”Suurmestari” sinänsä voi tarkoittaa mitä tahansa. ”Suurmestari”alkaa saada lisää merkityksiä, kun siihen on suhteessa muita elementtejä. Hahmoista ”Suurmestari” liittyy jotenkin Terraan – eli mitä elementti onkaan, sen täytyy tulla peliin Terran kautta. ”Chiswick” on oikea paikka, mutta mitä sen suhde ”Suurmestariin” tarkoittaa? Onko Chiswickillä suurmestari, joka jotenkin hallitsee paikkakuntaa vai sattuuko jonkin muun asian suurmestari vain asumaan siellä. Toki voisi olla, että ”Suurmestari” ei viittaa ihmiseen ensinkään. Lisäksi jotenkin ”Suurmestariin” liittyy ”Kynttilöin valaistu käytävä”. Kuinka tämä kolmikko olisi rakennettavissa mystiseksi, johdonmukaiseksi ja hahmoihin ja heidän tavoitteeseensa sidotuksi kokonaisuudeksi?

Hienointahan tässä on se, että kaikki pääsevät vaikuttamaan mutta yllättyvät kuitenkin tarinan edetessä, koska kaikilla on koko ajan vastuu tarinan rakentamisesta. Minä en koskaan itse keksisi sellaisia elementtien kokonaisuuksia, joita yhdessä luodaan. Pelaajaakaan ei voi olla varma siitä, miten tulkitsen hänen mukaansa tuomat elementit. Annetut suhteet asettavat myös joitakin rajoja, joissa miettiä kokonaisuuksia.

Kokemus vaikuttamisesta ja yllätykset – ne tekevät tarinoista mielenkiintoiset! Unknown Armies -pelin hahmovetoisuuden ja tarinan elementtien yhteiskehittelyn avulla astutaan maailmaan, joka on kaikille aluksi sekä tuttu että kiehtovasti tuntematon.

Kategoriat: roolipelit | Avainsanoina , , , | Jätä kommentti