Peliporukkamme on viime vuosina keskittynyt kolmeen roolipeliin: Cyberpunk Red, The Esoterrorists ja Unknown Armies. Kaikissa niissä pelattavan tarinan rakentaminen on erilaista. Tämä johtuu vain osin pelien säännöistä. Toki jokaisessa pelissä annetaan neuvot tarinan suunnitteluun ja toteuttamiseen, mutta minä näen erojen juontuvan siitä, mihin peleissä tarinoilla pyritään ja millaisessa roolissa pelaajien hahmot maailmassa ovat.
Tämä on osa kolmen blogikirjoituksen sarjaa, jossa käsittelen tarinan rakentamista näissä kolmessa pelissä. Etenen aakkosjärjestyksessä, eli ensin on Cyberpunk Red.
Cyberpunk Redin sääntökirjassa esitellään ”Beat Charts” -järjestelmä. Sen avulla tarinat rakennetaan seuraavasti:
- Kaikki alkaa koukusta (hook). Koukku on lyhyt toiminnan tai jännitteiden täyteinen kohtaus, joka sitoo pelaajahahmot tulevaan tarinaan. Koukkuja ovat esimerkiksi akuutti kriisi, murha tai katoaminen tai paljastus.
- Tämän jälkeen toimintakohtaukset (cliffhangers) ja muut tarinaa eteenpäin vievät kohtaukset (developments) vuorottelevat. Sääntökirja kuvaa tarkemmin erittäin monenlaisia kohtauksia kummastakin kohtaustyypistä.
- Toimintakohtauksia voivat olla esimerkiksi väijytykset, takaa-ajot ja väkivallattomat toimintakohtaukset, joissa kilvoitellaan sosiaalisin taidoin tai muuten juonitellen. Toimintakohtaukset tulisi tietenkin liittyä tarinan koukkuun tai muihin tarinaa eteenpäin vieviin kohtauksiin.
- Muita eteenpäin vieviä kohtauksia ovat sääntökirjan mukaan muun muassa liittoumiset joidenkin toimijoiden kanssa, petokset, uudet tiedot, romanssit ja varoitukset. Tällaiset kohtaukset antavat hyvän tilaisuuden suurille ja pienille käänteille ja uusien sivuhahmojen, vastustajien ja liittolaisten esittelylle.
- Tarina päättyy loppuhuipennukseen (climax). Se on kohtaus, jossa määrittyy kuinka tarinan keskeinen jännite ratkeaa ja mitä siitä seuraa. Sääntökirja esittelee kolmenlaisia loppuhuipennuksia: lopputaistelu, arvoituksen ratkeaminen ja muu ratkaiseva kohtaus.
- Loppuhuipennusta seuraa ratkaisu (resolution). Se on, kuten todettua, loppuhuipennuksen seuraus. Se voi olla esimerkiksi vastustajan pakeneminen tai eliminointi, suuremman uhan paljastaminen tai onnellinen loppu.
Erilaiset esitellyt kohtaukset mahdollistavat vaikka sen, että pelinjohtaja arpoo tarinaan elementtejä ja rakentaa niistä kokonaisuuden huomoiden pelaajiensa hahmot. Kokeillaan! Arvon yhden koukun sekä kolme toimintakohtausta ja kolme muuta tarinaa eteenpäin vievää kohtausta vuorottelemaan. Koska kaikkea ei ole tarpeen jättää sattuman varaan, harkitsen loppuhuipennuksen sen mukaan, millaiseksi tarina näyttää elementtiensä varassa rakentuvan.
Koukku: Valheellinen syytös (false accusation). Voisiko tarina lähteä liikkeelle siitä, että jotakuta tai useampaa hahmoista syytetään vehkeilystä alueen vaikutusvaltaista rikollispomoa, virkamiestä tai yhtiötä vastaan? Päättäisin tahon sillä perusteella, mikä on johdonmukaisinta tai kiinnostavinta hahmonluonnissa tai aikaisemmissa seikkailuissa tapahtuneiden asioiden perusteella. Sanotaan esimerkiksin vuoksi, että kyse on paikallisesta rikollispomosta.
Kohtaukset:
- Ensimmäinen toimintakohtaus: vastakkainasettelu (confrontation). Rikollispomo lähettää hahmoille varoituksen. Hänen korstojensa täytyy kohdata pelaajahahmot yllättämällä heidät, suurella ylivoimalla tai muuten sellaisessa tilanteessa, jossa nämä eivät lähtökohtaisesti ala taistella. Tarkoitus on välittää uhkaus: ”Antaa olla, tai muuten…”
- Ensimmäinen tarinaa eteenpäin vievä kohtaus: yllättävä liittolainen (strange bedfellows). Jonkin tai kaikkien hahmojen vihamies ottaa yhteyttä ja ehdottaa yhteistyötä. Hän tietää, että hahmot ovat ongelmissa ja hänellä itsellään on myös jokin ongelma – ehkä tämän rikollispomon kanssa – ja hän ehdottaa yhteistyötä. Miten hahmot suhtautuvat tähän?
- Toinen toimintakohtaus: nyrkkitappelu (fist fight). Hahmojen kanssa tasaväkinen ryhmä haastaa heidät aseettomaan taisteluun. Ehkä nämä haastajat voisivat olla rikollispomon jonkin jengin kokelaita, jotka pyrkivät todistamaan arvonsa. Tässä kohtauksessa on mielenkiintoista, käyvätkö hahmot ylipäätään ehdotettuun taisteluun, noudattavatko sen sääntöjä, ja mikä on edellisen kohtauksen mahdollisen yllättävän liittolaisen rooli.
- Toinen tarinaa eteenpäin vievä kohtaus: jokin ei ollutkaan sitä miltä ensin vaikutti (not what it seems). Kävipä kuinka kävi, edellinen kohtaus viivyttää hahmoja jostakin minne he olivat menossa tai mitä he olivat tekemässä. Jotain kautta selviää, että kokelaat olivatkin tietämättään viivytys, joka toimi hahmojen eduksi. Ilman sitä he olisivat kulkeneet kohti pommia, tarkka-ampujia tai vastaavaa väijytystä. Kuka järjesti viivytyksen ja miksi? Tapahtuuko rikollispomon riveissä jotakin yllättävää?
- Kolmas toimintakohtaus: kisa (contest). Asioita täytyy selvittää lisää. Käy ilmi, että eräs Night Cityn katujen asukeista tietää, mitä jengeissä on meneillään. Hän on kuitenkin sikäli originelli tapaus, että häntä ei kiinnosta raha tietoja vastaan tai hetkauta uhkailu. Sanotaan, että hän on kiinnostunut jostain älyllisemmästä ja luovuttaa tietojaan vasta kun jokin hahmoista pystyy kertomaan hänelle jotakin uutta Night Cityn historiasta. Pelimekaanisesti tämä voi olla kilpailu local expert -taidoilla). Tappio ei pysäytä tarinaa, mutta voitto tuo joitakin etuja tulevaisuudessa.
- Kolmas tarinaa eteenpäin vievä kohtaus: salainen kokous (secret meeting). Pelinjohtajan täytyy miettiä, ketkä ovat pelurit kaiken taustalla ja miksi hahmot kutsuttaisiin kokoukseen, jossa osa näistä pelureista on. Halutaanko rikollispomo syrjäyttää? Kutsutaanko hahmot päinvastoin sen takia, että heidän tiedetään joutuneen syyttä uhkailujen kohteeksi?
Loppuhuipennus: Mihin tämä kaikki johtaa? Voiko tarina edetä taisteluun itsepuolustukseksi, rikollispomon syrjäyttämiseksi, syylliselle kostamiseksi vai jostakin muusta syystä? Johtaako salainen kokous uusiin liittolaisuuksiin tai paljastavatko hahmot sen osanottajille jotain, joka muuttaa kaiken? Tämän ennakointi vaatisi aika paljon tarinan luonnoksen aukkojen tilkitsemistä, mutta joitakin mahdollisuuksia voi aina miettiä ennen ensimmäistäkään kohtausta.
Ratkaisut: Loppuhuipennusta seuraavat voivat olla vähintään yhtä monenlaisia kuin loppuhuipennus. Ehkä hahmot saavat selville, kuka laski valheelliset syytökset liikkeelle ja miksi. Ehkä he kostavat tälle, tai ehkä tarina menee niin, että he lopultakin toimivat syytösten mukaan ja vaikkapa syrjäyttävät rikollispomon. Ehkä se tuo heille uusia ystäviä tai sitten jonkinlainen liittouma nousee heitä vastaan, koska he vaikuttavat uhkaavilta muille valtaa pitäville. Nämä ratkaisut kuitenkin kantavat toden teolla hedelmää vasta seuraavassa seikkailussa…
Yllä oleva on siis tosiaankin nopilla heitelty luonnos, jota pitäisi kehitellä eteenpäin huomattavan paljon. Tällaisen satunnaisten elementtien käyttämisen hyvä puoli on siinä, että mukaan tulee juonenkäänteitä, joita ei ehkä itse olisi osannut tarinaan asettaa. Itse mietin näiden äärellä pisimpään kolmatta toimintakohtausta eli kilvoittelua (contest) – miten tuollaisesta otsikosta saisi tarinaa eteenpäin vievän kohtauksen? Jollakin tavalla se onnistui ja tuotti samalla sivuhahmon, jonka taustoja alkoi miettiä syvemminkin. Ehkäpä myöhemmin on käyttöä hahmolle, joka tietää ja kuulee paljon ja haluaa kuulla lisää paikallisia tarinoita.
Luonnos on esitetty ajallisessa järjestyksessä kuten Cyberpunk Redin valmisseikkailujen kirjassa Tales of the Red. Ero on siinä. että Tales of the Redin tarinoissa on myös vaihtoehtoisia kohtauksia sen mukaan, kuinka pelaajahahmot toimivat. Tähän nopeasti kyhättyyn malliin en sellaisia liittänyt, mutta ne voivat olla tarpeellisia – ja niitä joutuu kehittämään myös spontaanisti, kun pelaajat tekevät yllättäviä ratkaisua. Tämän vuoksi pelinjohtajalla kannattaa olla alusta asti melko selkeänä mielessään se, millaiset eri toimijoiden juonet ja suhteet kulissient takana ovat. Se auttaa improvisoidessakin pitämään tarinan ehyenä.
Miten itse toimin rakentaessani Cyberpunk Redin tarinoita peliporukallemme? Yritän löytää koukut hahmojen taustoista ja aikaisemmista seikkailuista. Keksin sekä toimintakohtauksia että tarinaa eteenpäin vieviä kohtauksia itse ja selailamella sääntökirjan tarjoamia ideoita. Joskus saatan koittaa arvontaa testaillakseni ideoita ja haastaakseni itseäni.
En oikeastaan koskaan pane kohtauksia tiukkaan ajalliseen järjestykseen, vaan ne ovat ikään kuin kelluvia kohtauksia. Ne ovat valmiina sellaisinaan tai pienin muutoksin poimittavaksi tilanteen niin vaatiessa. Meidän seikkailumme kestävät yleensä vähintään puolenkymmentä pelikertaa, ja pelaajat kyllä keksivät hahmoillaan tempauksia, jotka pakottavat – onneksi! – pelinjohtajankin kekseliääksi. Tämä tarkoittaa myös sitä, että kohtauksia pääsee kehittelemään lisää tarinan kestäessä. Luonnos on siis tarkempi tarinan alkupuolella ja täsmentyy suunnittelutyössä sessioiden välillä.
Sarjan seuraavassa osassa muutaman viikon kuluttua katsotaan mysteeripelin tarinan luomista ja päästään hieman pohtimaan, mikä pelaajahahmojen rooli ja merkitys suhteessa pelimaailmaan on eri peleissä.