Peliporukkamme on viime vuosina keskittynyt kolmeen roolipeliin: Cyberpunk Red, The Esoterrorists ja Unknown Armies. Taannoin kirjoitin tarinan rakentamisesta ensin mainitussa. Tänään on vuorossa toinen.
Eri peleissä tarinat rakentuvat eri tavoin. Osin tämä johtuu säännöistä, mutta osin myös siitä, mikä on pelaajahahmojen rooli maailmassa tai suhde siihen. The Esoterrorists on mysteeripeli ja tämä määrittää kaikkea siinä. Sääntökirja kannustaa rakentamaan seikkailun kohtauksittain niin, että jokaisella kohtauksella on selkeä funktio annetun arvoituksen ratkaisemisessa.
Suurin osa kohtauksista on seuraavanlaisia:
- Johdantokohtaus (introductory): Tässä kohtauksessa pelaajahahmojen muodostama Ordo Veritatis -järjestön ongelmanratkaisujatiimi saa tehtävän. Heille kerrotaan jostain epäilyttävästä yliluonnolliseen viittaavasta havainnosta ja he saavat peitehenkilöllisyydet sekä komennuksen kohti tapahtumapaikkaa.
- Ydinkohtaukset (core): Suurin osa kohtauksista on ydinkohtauksia. Jokaisesta kohtauksesta saa ns. ydinvihjeen, joka johtaa seuraavaan kohtaukseen ja joita tarvitaan arvoituksen ratkaisemisessa.
- Vastustajien reaktiot (antagonist reaction): Näissä kohdataan vastustajia, mutta ei vielä tarinan varsinaisia pääjuonittelijoita. Ensin täytyy selviytyä heidän apureistaan ja muista hankaluuksia tuottavista korstoista.
- Riskikohtaukset (hazards): Joskus tiimi kohtaa myös ympäristön asettamia haasteita, joissa täytyy peitota esimerkiksi vaarallisia olosuhteita.
- Loppukohtaus (conclusion): Kun vihjeet on kerätty ja esoterroristien salainen suunnitelma selvillä, täytyy estää sen toteutuminen tavalla, joka ei paljasta karmeaa totuutta ja olemassaolon haurautta suurelle yleisölle. Tämä voi toteutua tietenkin fyysisen taistelun tai muun tuhotyön kautta, mutta myös jollakin vaivihkaisemmalla juonella tai moraalisesti dilemmaattisella ratkaisulla.
Mysteeripeleissä pidän kovasti valmiiden seikkailuiden käyttämisestä, sillä hyvien mysteerien kirjoittaminen ja niihin liittyvien vihjeiden laatiminen on työlästä. The Esoterrorists kannustaa esittämään tarinan vihjepolun (trail of clues) avulla.
Alla on suunnittelutyön keskivaiheen luonnos erään itse kirjoitetun seikkailun vihjepolusta. Koukkua lukuun ottamatta kaikki kohtaukset ovat ydinkohtauksia ja englanninkielinen termi kappaleen alussa kertoo taidon, joka hahmolla on oltava, jotta vihjeen voi saada.

Haaste on siinä, että jokaisen uuden vihjeen oikein ratkaistuna pitäisi selvästi johtaa vain yhteen suuntaan eli seuraavaan aiottuun kohtaukseen. Tällainen yksiselitteisyys saattaa olla hankala saada aikaan yhdessä vihjeiden haastavuuden kanssa. Yllä oleva seikkailu pelattiin työpäivien jälkeen muutaman tunnin sessioissa, eikä minulla ole tyypillisesti aikaa laatia kovin kunnianhimoisia vihjeitä sellaisiin viikoittaisiin peleihin.
Joskus olen kirjoitellut päiväkirjan sivuja, laatinut salakirjoituksia sekä äänitiedostoja tai WhatsApp-viestiketjuja pähkäiltäväksi – nyt se on valitettavan harvinaista. Yllä oleva esimerkki vaikuttaa siis ainakin auki kirjoitettuna todella helpolta mysteeriltä.
Miten aloitan näiden tarinoiden tai mysteerien kirjoittamisen? Yleensä arvon ”päähirviön” pelin Unremitting Horror -oheiskirjasta tai käytän jotain sellaista olentoa, joka tuntuu arvoitusten ja kauhun lähteenä syystä tai toisesta kiinnostavalta. Tätä olentoa ei välttämättä koskaan kohdata – ainakaan jos mysteeri selviää ajoissa ja pimeyden olentojen juoni pysäytetään. Päähirviö kuitenkin saattaa vaikuttaa tarinan muodostumiseen sen kautta, millaisia sen apurit, kultistit tai orjat, joita pelaajahahmot luultavasti kohtaavat, todennäköisesti ovat. Se voi vaikuttaa myös tarvittavien taitojen kautta: joidenkin olentojen jäljille pääsee helpommin tietyillä taidoilla kuin toisilla. Yritänkin usein miettiä mysteeriin käytettäväksi taitoja, joita ei ole vähään aikaan käytetty, ja joskus saatan arpoa tiimilta vaadittavia osaamisen alueita: on kiinnostavaa ja haastavaakin miettiä, millaisen ydinvihjeen voi rakentaa esimerkiksi arkkitehtuuri- tai historiataidon ympärille.
Cyberpunkin Redin kohtausluettelo ja The Esoterroristsin vihjepolku saattavat vaikuttaa varsin samanlaisilta, mutta se on muodosta johtuva harhakuva. Lisäksi pelimaailmojen perusoletukset ovat erilaiset, ja siten kohtausten ja hahmojen roolit poikkeavat toisistaan paljonkin.
Cyberpunk Redin tarinan suunniteltujen kohtausten ulkopuolella on nimittäin koko Night Cityn suurkaupunki toimijoineen: hahmojen ystävät, liittolaiset ja vihamiehet, mutta myös heistä täysin piittaamattomat yhtiöt pukuineen, rikollisjärjestöt, jengit ja viranhaltijat. Näillä kaikilla on omat tavoitteensa, mutta vaikka niistä ei tarinassa yleensä tarvitse juuri välittää, tärkeää on se, että ne ovat olemassa. Maailma siis elää hahmojen seikkailun ulkopuolella vähintään taustana. Siinä voi tapahtua asioita, joihin hahmot eivät voi vaikuttaa ja joista he eivät edes tiedä, mutta jotka kuitenkin vaikuttavat hahmoihin, koska Night City elää. Hahmot voivat päättää astua suunnitelluista kohtauksista sivuun ja edistää asioitaan – kertoa tarinaa – tavoilla, joita pelinjohtaja ei suunnitellessaan seikkailua ottanut huomioon. Tässä ei oe mitään pahaa ja se on jopa odotettua.
The Esoterroristsin kulloisen mysteerin suunniteltujen kohtausten ulkopuolella ei kuitenkaan ole mitään. Tarina on olemassa vain mysteerin ratkaisemisen vuoksi ja koko sen ulkopuolisen maailman voi oikeastaan sulkea pois: jos se ei vaikuta mysteerin ratkaisemiseen, sitä ei ole tarinan kannalta olemassa. Siinä missä Cyberpunk Redin Night Cityyn voi sattumalta tulla viemärit tukkiva tulva, joka saattaa vaikuttaa tai olla vaikuttamatta hahmojen tekemisiin, Ordo Veritatisin tutkijatiimi ei voi sellaista kohdata, ellei pelinjohtaja ole päättänyt ennakkoon, että se on tarpeen esimerkiksi siksi, että sen aikana voi päästä käyttämään tietyn osaamisalueen taitoa, joka johtaa tietyn ydinvihjeen saamiseen. Näen asian niin, että kohtausten improvisointi ydinvihjeen saamiseen on tässä mysteeripelissä merki epäonnistuneesta suunnittelusta. The Esoterroristsin maailma ei ole dynaaminen, toisin kuin Night City, vaan reaktiivinen: vastustajat reagoivat pelaajahahmojen tekemisiin ennalta suunniteluin tavoin tai saavat oman suunnitelmansa toteutettua, elleivät hahmot kykene täyttämään joitakin tiettyjä kriteerejä tarinan aikana. Tilanne on vähän kuin pakohuonepelissä: muu maailma häviää arvoitusta ratkaistessa.
Näen eron niin, että Cyberpunk Redin kohtaukset ovat osa tarinaa, jota tapahtuu myös taustalla. The Esoterroristsin kohtaukset puolestaan ovat koko tarina, eikä sillä ole aitoa taustaa, joka voisi joskus kurottaa näyttämölle tai johon hahmot voisivat tarinan viedä. Kohtausluettelot voivat näyttää samanlaisilta, mutta niiden perusluonne ja tarkoitus poikkeavat pelien välillä paljon.
Muutaman viikon kuluttua laajennetaan tätä vertailua Unknown Armies -peliin.