Peliporukkamme on viime vuosina keskittynyt kolmeen roolipeliin: Cyberpunk Red, The Esoterrorists ja Unknown Armies. Olen aikaisemmin kirjoittanut tarinan rakentamisesta kahdessa ensin mainitussa pelissä. Nyt aiheena on Unknown Armies.
Kuten olen jo todennut: Eri peleissä tarinat rakentuvat eri tavoin. Osin tämä johtuu säännöistä, mutta osin myös siitä, mikä on pelaajahahmojen rooli maailmassa tai suhde siihen. Unknown Armies -tarinaa rakentaessa täytyy muistaa pelimaailman kosmologia: se on täysin ihmiskeskeinen. Maailmankaikkeus on rakentunut ihmiskunnan tahdolle ja taipuu sen mukaan. Pelaajien hahmot ovat useimmiten yksilöitä, jotka hienovaraisesti hyödyntävät ajankohtaisten tai ikuisten arkkityyppien voimaa ja muokkaavat arkkityyppejä samalla itsensä näköiseksi tai yksilöitä, jotka hahmottavat maailman maagisen pakkomielteensä takia aivan omalla tavallaan ja toimivat tietenkin sen mukaan.
Unknown Armies on hyvin hahmokeskeinen peli ja sellaisena täysi vastakohta mysteerivetoiselle The Esoterrorists -pelille. Vain vähän kärjistäen voisi sanoa, että jälkimmäisessä pelissä hahmojen persoonallisuudelle ei ole väliä, mutta Unknown Armies on aivan tarpeeton peli, mikäli hahmojen luonteet eivät ole erottuvia ja jollakin tavalla jopa eriskummallisia. Cyberpunk Red on jotain näiden väliltä ja tarjonnee paljon peliryhmäkohtaista vaihtelua.
Otetaan esimerkiksi pandemia tarinan tai pelimaailman elementtinä. Jos pelataan Cyberpunk Rediä, pandemia voi olla taustalla ja vaikuttaa vain välillisesti tai olla kiinteä osa tarinaa. Jos pelinjohtaja asettaa sen taustalle, se näkyy uutisotsikoissa ja ehkä jokin sivuhahmo sairastuu tai hallinto ja yhtiöt asettavat karanteeja, jotka saattavat olla hidaste mennessä kohti tarinan tavoitetta – ei kuitenkaan sellainen este, jonka kanssa askarreltaisiin useimmat seikkailun sessiot. Jos pelinjohtajan mielestä pandemia sopii tarinan suuremmaksi osaksi, haasteet kumpuvat juuri pandemiasta: täytyy kaapata lääkelähetys ja viedä se köyhien klinikalle, täytyy saada haettua jokin McGuffin yhtiöalueen tiukan karanteenin läpi tai jotain vastaavaa.
Jos peli on The Esoterrorists, pandemian täytyy liittyä vihjepolkuun jollakin tavalla tai jäädä kokonaan taustalle korkeintaan uutisotsikoksi tai lausumattomaksi oletukseksi. Jos pandemia on mukana tarinassa, se voi olla osa selvitettävää mysteeriä. Tarvitaanko jotakin tiettyä taitoa, jotta pandemian rajoittamassa maailmassa saadaan selville mysteerin ratkaisemiseen tarvittava ydinvihje? Onko kulkutauti juuri pimeyden olentoja meidän maailmaamme kutsuvien esoterroristien tekosia?
Cyberpunk Red ja The Esoterrorists ovat siis melko samantyyppisiä pelejä, kun ajatellaan pandemiaa tarinan elementtejä.
Entä Unknown Armies ja pandemia? Lähtökohtaisesti pelaajahahmot ovat universumin tärkeimpien ihmisten joukossa. Mitään ainakaan mystisesti tärkeää ei tulisi tapahtua ilman että heillä on jokin osa siinä. He eivät voi vain seurata sivusta, kun asiat tapahtuvat. Jos tarinaan tuodaan elämään vaikuttava kulkutauti, sen täytyy voida liittyä jollakin tavalla hahmojen pakkomielteisiin ja sen on voitava herättää hahmolla epäilys, että pandemia saattaisi olla jotenkin henkilökohtaisesti häneen kohdistettu – ainakin jos hahmo on ehtinyt upota syvälle omaan sisäisesti erittäin johdonmukaiseen mutta idiosynkraattiseen maailmankuvaansa.
Jos hahmo esimerkiksi toteuttaa elämässään Viestintuojan arkkityyppiä eli on tämän avatar – yksi lukuisista – hän saattaisi katsella koko pandemiaa sen kautta, kuinka se vaikuttaa tiedonvälitykseen ja onko se pandemia mahdollisesti jonkun voimakkaan Viestintuojan avataren juoni muuttaa sitä, mitä viestinnästä ajatellaan ja lopulta syrjäyttää nykyinen arkkityyppi omalla versiollaan siitä – nousta siis mystiselle taivaankannelle jumalankaltaiseksi olennoksi, jonka kuitenkin ihmiskunnan kollektiivinen tajunta voi panna viralta maailman muuttuessa.
Toisin kuin muissa blogin aiheena olleissa peleissä Unknown Armiesissa kaikki alkaa hahmoista ja palaa heihin. Sattumia ei ole – ei ainakaan hahmojen pakkomielteisessä kokemusmaailmassa.
Pelissä tarinan elementit luodaan yhdessä ihan kirjaimellisesti. Ennen ensimmäistä varsinaista pelisessiota luodaan hahmot mutta myös tarinan peruspalikat. Hahmojen rakentaminen on systemaattisesti kytköksissä tarinan rakentamiseen. Tarina rakentuu ihan konkreettisesti fläppitaululle, kun hahmonluonnin lomassa pelaajat ja pelinjohtajat lisäävät tarinan elementtejä paperille ja suhteita elementtien välille. Viimeisimmän kampanjamme lähtökohta on alla olevassa kuvassa. Pelaajien hahmot ovat mukana niminä: Eden, Graham ja Terra.

Keskiössä on näiden kolmen riittävästi jakama tavoite: perusta kultti. Kultin tarve liittyy aikaisemmassa pitkässä tarinassa kohdattuihin haasteisiin.
Tavoitteen lisäksi kuvassa on elementtejä, jotka ovat henkilöitä (”Leipomon Anna”) ja paikkoja (”Chiswik”, ”Stanley Kubrickin salainen leikkaamo). Nämä kaikki voivat olla konkreettisia tai tosi käsitteellisiä – esimerkiksi käsitteellinen ”kaiken rakkauden lähde” olisi mahdollinen.
Viivoilla ja niiden selitteillä kuvataan suhteita. Elementit siis liittyvät eri tavoin hahmoihin tai toisiinsa.
Tällainen elementtien ja suhteuden verkosto antaa pelinjohtajalle ja pelaajille erittäin mielenkiintoisen lähtökohdan tarinaan. Kun pelaaja on ennen ensimmäistä sessioa kirjannut paperille elementin ”Suurmestari” hän on ehkä vain valinnut kiehtovan sanan, mutta sanakin lienee herättänyt hänessä, muissa pelaajissa ja pelinjohtajassa mielikuvia.
”Suurmestari” sinänsä voi tarkoittaa mitä tahansa. ”Suurmestari”alkaa saada lisää merkityksiä, kun siihen on suhteessa muita elementtejä. Hahmoista ”Suurmestari” liittyy jotenkin Terraan – eli mitä elementti onkaan, sen täytyy tulla peliin Terran kautta. ”Chiswick” on oikea paikka, mutta mitä sen suhde ”Suurmestariin” tarkoittaa? Onko Chiswickillä suurmestari, joka jotenkin hallitsee paikkakuntaa vai sattuuko jonkin muun asian suurmestari vain asumaan siellä. Toki voisi olla, että ”Suurmestari” ei viittaa ihmiseen ensinkään. Lisäksi jotenkin ”Suurmestariin” liittyy ”Kynttilöin valaistu käytävä”. Kuinka tämä kolmikko olisi rakennettavissa mystiseksi, johdonmukaiseksi ja hahmoihin ja heidän tavoitteeseensa sidotuksi kokonaisuudeksi?
Hienointahan tässä on se, että kaikki pääsevät vaikuttamaan mutta yllättyvät kuitenkin tarinan edetessä, koska kaikilla on koko ajan vastuu tarinan rakentamisesta. Minä en koskaan itse keksisi sellaisia elementtien kokonaisuuksia, joita yhdessä luodaan. Pelaajaakaan ei voi olla varma siitä, miten tulkitsen hänen mukaansa tuomat elementit. Annetut suhteet asettavat myös joitakin rajoja, joissa miettiä kokonaisuuksia.
Kokemus vaikuttamisesta ja yllätykset – ne tekevät tarinoista mielenkiintoiset! Unknown Armies -pelin hahmovetoisuuden ja tarinan elementtien yhteiskehittelyn avulla astutaan maailmaan, joka on kaikille aluksi sekä tuttu että kiehtovasti tuntematon.